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藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 交互設(shè)計(jì)及用戶體驗(yàn)

交互設(shè)計(jì)是很多設(shè)設(shè)計(jì)師心向往之的領(lǐng)域,很多設(shè)計(jì)師在進(jìn)入職場一兩年后,會開始思考如何轉(zhuǎn)型交互設(shè)計(jì)師?除了這個(gè)學(xué)科本身的魅力之外,它還賦予設(shè)計(jì)師的很多其他價(jià)值。那如何去學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)呢?作為一名交互設(shè)計(jì)師,我想整理一套交互設(shè)計(jì)體系知識,結(jié)合自己的學(xué)習(xí)和項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)寫到文章中分享給大家看,希望能對大伙轉(zhuǎn)行交互設(shè)計(jì)有一些些幫助!全文多達(dá)10000+字,閱讀時(shí)間會比較久,感謝你的細(xì)心閱讀,如你有建議可反饋留言!

 

 

 

 

 

 

 

 

1、關(guān)于設(shè)計(jì)名詞

 

在全面走進(jìn)交互領(lǐng)域之前,我們可以先了解一些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)名詞,行業(yè)有很多與設(shè)計(jì)相關(guān)的術(shù)語名詞,例如UI、GUI、UE/UX、HMI、HCI、HF、IXD、ID、VD等等。行業(yè)招聘信息里也經(jīng)常會有很多名詞術(shù)語,如下圖。由于設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性很強(qiáng),很多時(shí)候我們被這些名詞弄得頭暈,對自己的職業(yè)規(guī)劃和定位也變得模糊。

 

 

 

 

 

1.1、設(shè)計(jì)名詞的分類

 

1.1.1、按照設(shè)計(jì)學(xué)科

 

從學(xué)科角度,我查閱了大量的資料,分類如下:人因工程,工業(yè)設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)等學(xué)科。涵蓋了國內(nèi)外高校開設(shè)的學(xué)科專業(yè)。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在行業(yè)里已經(jīng)被普及,但目前在高校中還是比較少的。不過用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)已然是大勢所趨,越來越被重視。

 

 

人因工程:簡稱HF(Human Factors Engineering),是研究人、機(jī)、環(huán)境三者之間關(guān)系的學(xué)科;(美國稱人類工程學(xué),西歐稱人類工效學(xué),日本稱人間工學(xué),國內(nèi)命名更多如:人機(jī)工程學(xué),人體工程學(xué)、工程心理學(xué)等),關(guān)于這類知識大家可以看看華為設(shè)計(jì)師的課程《基于人因的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)課程》

 

 

定義1:根據(jù)國際人類工效學(xué)學(xué)會于2000年的定義:“人類工效學(xué)(Ergonomics)是研究人在某種工作環(huán)境中的解剖學(xué)、生理學(xué)和心理學(xué)等方面的各種因素;研究人和機(jī)器及環(huán)境的相互作用;研究在工作中、生活中和休息時(shí)怎樣統(tǒng)一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問題的學(xué)科。

 

 

定義2:中國企業(yè)管理百科學(xué)全書:研究人和機(jī)器、環(huán)境的相互作用及其合理結(jié)合,使設(shè)計(jì)的機(jī)器和環(huán)境系統(tǒng)適合人的生理心理等特征,達(dá)到在生產(chǎn)中提高效率、安全、健康和舒適的目的。

 

 

工業(yè)設(shè)計(jì):簡稱ID(Industrial Design),指以工學(xué)、美學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)為基礎(chǔ)對工業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì);工業(yè)設(shè)計(jì)又稱工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)學(xué),工業(yè)設(shè)計(jì)分為產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、傳播設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)管理4類。工業(yè)設(shè)計(jì)涉及到心理學(xué),社會學(xué),美學(xué),人機(jī)工程學(xué),機(jī)械構(gòu)造,攝影,色彩學(xué)等。

 

交互設(shè)計(jì):簡稱IXD(Interaction Design),關(guān)于交互設(shè)計(jì)部分的詳細(xì)內(nèi)容,在后文再講解,包括交互設(shè)計(jì)的發(fā)展、概念、重要性、核心要素、入門要求等;

 

人機(jī)交互:簡稱HCI(Human–computer interaction)或HMI(Human–machine interaction),是一門研究系統(tǒng)與用戶之間的互動關(guān)系的學(xué)問。系統(tǒng)可以是各種各樣的機(jī)器,也可以是計(jì)算機(jī)化的系統(tǒng)和軟件——摘自維基百科。

 

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì):簡稱UED/UXD(User experience Design),是以用戶為中心的一種設(shè)計(jì)手段,以用戶需求為目標(biāo)而進(jìn)行的設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn):簡稱UE/UX(User experience)

 

視覺傳達(dá)設(shè)計(jì):簡稱VD(Visual design),是為傳播特定事物通過可視形式的主動行為。大部分或者部分依賴視覺,并且以標(biāo)識、排版、繪畫、平面設(shè)計(jì)、插畫、色彩及電子設(shè)備等二度空間的影像表現(xiàn);

 

1.1.2、按照載體媒介

 

用戶界面:簡稱UI(User Interface),是指對軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì);是系統(tǒng)和用戶之間進(jìn)行交互和信息交換的媒介,它實(shí)現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換

 

圖形用戶界面:簡稱GUI(Graphical User Interface),是指采用圖形方式顯示的計(jì)算機(jī)操作用戶界面;是一種人與計(jì)算機(jī)通信的界面顯示格式,允許用戶使用鼠標(biāo)等輸入設(shè)備操縱屏幕上的圖標(biāo)或菜單選項(xiàng),以選擇命令、調(diào)用文件、啟動程序或執(zhí)行其它一些日常任務(wù)。

 

人機(jī)界面:簡稱HMI(Human–machine interaction),人機(jī)界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統(tǒng)和用戶之間進(jìn)行交互和信息交換的媒介, 它實(shí)現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換。凡參與人機(jī)信息交流的領(lǐng)域都存在著人機(jī)界面。ps:HMI這個(gè)概念在上文也提到,在學(xué)科領(lǐng)域可用來代表人機(jī)交互。

 

Ui和GUI、HMI差別是什么,UI (用戶界面)是一個(gè)廣泛的概念,包括硬件和軟件設(shè)計(jì),包括GUI,HMI;GUI是用戶圖形界面,僅指軟件視覺界面,HMI是人機(jī)界面,與人信息交流的界面。

 

1.1.3、按照設(shè)計(jì)模式

 

以用戶為核心的設(shè)計(jì):UCD(User Centered Design)是指以用戶為中心的設(shè)計(jì)。是在設(shè)計(jì)過程中以用戶體驗(yàn)為設(shè)計(jì)決策的中心,強(qiáng)調(diào)用戶優(yōu)先的設(shè)計(jì)模式;在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)、開發(fā)、維護(hù)時(shí)從用戶的需求和用戶的感受出發(fā),圍繞用戶為中心進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)、開發(fā)及維護(hù),而不是讓用戶去適應(yīng)產(chǎn)品。無論產(chǎn)品的使用流程、產(chǎn)品的信息架構(gòu)、人機(jī)交互方式等,以UCD為核心的設(shè)計(jì)都時(shí)刻高度關(guān)注并考慮用戶的使用習(xí)慣、預(yù)期的交互方式、視覺感受等方面。

 

以技術(shù)為核心的設(shè)計(jì):TCD(TechnologyCentered Design)是指以技術(shù)手段為中心的設(shè)計(jì)。

 

以商業(yè)為核心的設(shè)計(jì):BCD(Business Centered Design)是指以商業(yè)價(jià)值為中心的設(shè)計(jì)。

 

 

設(shè)計(jì)名詞整理的大致就介紹這么多了,那么本文重點(diǎn)的交互設(shè)計(jì)和這些學(xué)科之間的關(guān)系又是怎么樣的呢?用下圖這個(gè)圖表展示他們之間的關(guān)系。——摘自 丹•塞弗《交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》

 

 

 

 

 

 

 

 

2、了解交互設(shè)計(jì)

 

2.1、交互設(shè)計(jì)的故事

 

1959年,第一篇關(guān)于人機(jī)頁面的文章問世,交互設(shè)計(jì)首以人機(jī)交的形式,作為填補(bǔ)缺乏適用于設(shè)計(jì)數(shù)字產(chǎn)品的可用技術(shù)和工具出現(xiàn);1960年,Liklider通過分析人與電子計(jì)算機(jī)之間合作互動的一種預(yù)期發(fā)展,提出“人機(jī)共棲”概念;20世紀(jì)80年代初:兩位工業(yè)設(shè)計(jì)師比爾·莫格里奇和比爾·韋普朗克著手設(shè)計(jì)第一臺筆記本電腦GRiD Compass,他們?yōu)樽约旱墓ぷ鲃?chuàng)造了“交互設(shè)計(jì)”一詞;這個(gè)詞在10年后才開始被設(shè)計(jì)師重新發(fā)現(xiàn)并進(jìn)入主流;1999年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織(ISO)發(fā)布了“以人為中心”的交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則和程序規(guī)范;2005年交互設(shè)計(jì)協(xié)會(IxDA)成立;2012年IxDA正式推出首次年度“交互設(shè)計(jì)獎”,交互設(shè)計(jì)才算是正式起飛。

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2、交互設(shè)計(jì)的定義

 

關(guān)于交互設(shè)計(jì)的概念,國內(nèi)外組織或?qū)W者有不同的定義,如下圖:

 

 

 

 


交互設(shè)計(jì),又稱互動設(shè)計(jì)(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式)相關(guān)的界面。——來自IxDC

 

交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)交互式數(shù)字產(chǎn)品的、環(huán)境、系統(tǒng)和服務(wù)的實(shí)踐,交互設(shè)計(jì)的焦點(diǎn)是如何設(shè)計(jì)行為,交互設(shè)計(jì)的首要目標(biāo)是滿足人的需求和欲望。——艾爾庫伯(交互設(shè)計(jì)精髓的作者)

 

定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,它定義了兩個(gè)或多個(gè)互動的個(gè)體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計(jì)努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務(wù)之間有意義的關(guān)系,以“在充滿社會復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心。交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目標(biāo)可以從“可用性”和“用戶體驗(yàn)”兩個(gè)層面上進(jìn)行分析,關(guān)注以人為本的用戶需求。——來自 李世國 顧振宇.《普通高等教育工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材——交互設(shè)計(jì)》2012年

 

 

 

2.3、交互設(shè)計(jì)的對象

 

最早期的設(shè)計(jì),我們可以追溯到工業(yè)設(shè)計(jì)時(shí)期,作為設(shè)計(jì)領(lǐng)域?的鼻祖,它是以“產(chǎn)品“為設(shè)計(jì)對象,而交互設(shè)計(jì)對象是“行為”,交互設(shè)計(jì)師會關(guān)注與“行為”相關(guān)因素作為設(shè)計(jì)的考量。而不僅限于產(chǎn)品的物理屬性(外觀、結(jié)構(gòu)、功能、材料);

 

以小米的“小愛音箱”為例。小米通過它將家庭中的電子設(shè)備實(shí)現(xiàn)了互聯(lián),它新奇的用戶體驗(yàn)被很多用戶追捧。我們可以在小米現(xiàn)有的音箱產(chǎn)品中,找到和傳統(tǒng)音箱的一些區(qū)別;

 

 

 

 

小愛音箱系列產(chǎn)品已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布了5款,從初代的藍(lán)牙音箱到觸屏、語音音箱,我們可以從產(chǎn)品的迭代中感受到音箱交互行為(語音交互到屏幕手勢操控)變化的一些特點(diǎn)。

 

 

 

 

 

 

當(dāng)用戶在使用小愛音箱的時(shí)候,已經(jīng)不局限于聽音樂,它作為小米Alot產(chǎn)品生態(tài)的連接中樞,用戶更享受通過頁面操控和語音交互來控制其他lot產(chǎn)品的快感。當(dāng)用戶回家,向小愛音箱發(fā)出語音指令“小愛同學(xué),我回來了”,和音箱連接的所有l(wèi)ot 設(shè)備都能同步打開,當(dāng)用戶在回家后,還可以通過操作小愛音箱界面設(shè)置熱水器的水溫。

 

 

 

 

 

 

傳統(tǒng)音箱最原始的需求是音樂播放,隨著音箱使用要求的升級,人們對于聲音的品質(zhì)追求也變得更高了,廠商想盡方法制造出新的產(chǎn)品提升聲音的播放質(zhì)量,例如丹拿音箱的出現(xiàn)大大提升了聲音播放的品質(zhì)。

 

 

 

 

 

 

 

當(dāng)用戶在使用小愛音箱和家中的其他Alot產(chǎn)品交互的過程中,很少會在意小愛音箱本身的物理屬性,他們更在乎這種創(chuàng)新式的交互如何改變的自己的家庭生活,譬如通過語音交互幫自己打開壁燈,打開電視、打開掃地機(jī)器人或通過觸摸屏界面來設(shè)置調(diào)節(jié)其他Alot設(shè)備的運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài)等,應(yīng)用到各種家庭使用場景。

 

2.4、交互設(shè)計(jì)的行為要素

 

關(guān)于交互設(shè)計(jì)的行為要素我們通過下面兩個(gè)例子來解析:

 

1:理想L9后排電視手勢交互操作:

之前號稱對飆500萬庫里南的新能源汽車?yán)硐隠9已經(jīng)發(fā)布很長一段時(shí)間了,這輛車最大的特色就是智能座艙的全新體驗(yàn)升級,針對家庭使用場景的設(shè)計(jì)有很多。其中手勢交互是一個(gè)比較新穎的設(shè)計(jì)點(diǎn),手勢交互的行為有懸停獲取焦點(diǎn),平移切換,兩次抓握確認(rèn)。

 

 

 

 

 

 

使用場景舉例:一家四口去外地郊游,家里的成員哥哥想打開后排的電視機(jī)看電視打發(fā)無聊的旅途,他使用了手勢交互去操作選擇影視進(jìn)行播放。

 

 

2:OPPO手機(jī)ColorOS系統(tǒng)的手勢交互:

在ColorOS系統(tǒng)12.0版本中,新增了這個(gè)手勢交互的方式,它結(jié)合智能傳感器,進(jìn)行無觸控式的手勢操作,根據(jù)系統(tǒng)提示通過控制手腕揮動去切換內(nèi)容、完成對應(yīng)的任務(wù)。

 

 

 

 

 

 

 

使用場景舉例:小A使用手機(jī)看電影,突然收到一個(gè)好朋友的來電顯示,他通過隔空手勢操作,向上滑動手腕,完成接聽了朋友的電話流程。

 

 

通過上述兩個(gè)設(shè)計(jì)案例,我們可以總結(jié)交互設(shè)計(jì)的五大行為要素為:

 

 

 

 

 

 

 

2.5、交互設(shè)計(jì)的衡量指標(biāo)

 

在關(guān)于交互設(shè)計(jì)定義的內(nèi)容里面,提到了交互設(shè)計(jì)的指標(biāo)是從可用性和用戶體驗(yàn)兩方面去分析,也就是從理性和感性的兩個(gè)角度去衡量。

 

2.5.1、可用性

 

根據(jù)雅各布尼爾森《可用性101:可用性簡介》文章定義:可用性是一種質(zhì)量屬性,用于評估用戶界面的易用性。“可用性”一詞也指在設(shè)計(jì)過程中提高易用性的方法??捎眯杂梢韵挛鍌€(gè)質(zhì)量組件定義:

 

 

 

 

 

 

 

 

易學(xué)性:用戶在第一次遇到設(shè)計(jì)時(shí)完成基本任務(wù)的難易程度如何?

如下圖美團(tuán)外賣:用戶第一次在線上點(diǎn)餐時(shí),如何快速的用最便宜的價(jià)格吃上一頓飯。用戶是否能高效獲取店鋪滿減優(yōu)惠活動信息,是否快速填寫地址,是否能快速選擇挑選優(yōu)惠券,最后進(jìn)行付款。

 

效率一旦用戶學(xué)會了設(shè)計(jì),他們執(zhí)行任務(wù)的速度有多快?

如下圖美團(tuán)外賣:當(dāng)用戶完成第一次點(diǎn)餐后,以后每次完成點(diǎn)餐的速度會不會更快,例如商品頁有商家的滿家活動提示,上一次點(diǎn)餐記錄,可以點(diǎn)擊“再來一單”按鈕,完成選餐,選擇優(yōu)惠紅包前,有文案提示需要先填寫地址,同時(shí)有常用地址彈窗提示,可點(diǎn)擊使用。

 

記憶性:當(dāng)用戶在一段時(shí)間不使用設(shè)計(jì)后重新使用它時(shí),他們恢復(fù)熟練度的難易程度如何?

如下圖美團(tuán)外賣:當(dāng)用戶隔了很久之后再使用美團(tuán)外賣來點(diǎn)餐,用戶重新使用產(chǎn)品的熟練度是否有下降。

 

 

 

 

 

錯(cuò)誤:用戶犯了多少錯(cuò)誤,這些錯(cuò)誤有多嚴(yán)重,以及他們從錯(cuò)誤中恢復(fù)的難易程度?

例如下圖順豐快遞:在寄快遞時(shí),填寫完所有的詳細(xì)信息后,提交了訂單,但發(fā)現(xiàn)地址和電話填錯(cuò)了,在運(yùn)單詳情頁有“修改信息”按鈕,點(diǎn)擊進(jìn)入寄件頁面進(jìn)行信息修改。

 

 

 

 

 

滿意度:使用該設(shè)計(jì)的愉快程度如何?

例如在閑魚平臺購買閑置物品時(shí),賣家的商品描述和實(shí)物有很大的差距,然后要求退貨,賣家不肯,最后需要閑魚法庭介入審理,但審理也沒有足夠公平和透明,最后只給了一個(gè)判決結(jié)果。這樣的情形我遇到了兩次。所以平臺對于買家賣家的一些管理機(jī)制特別不完善,還有商品的描述是否準(zhǔn)確也沒有審查標(biāo)準(zhǔn),完全把責(zé)任拋給買家和賣家。所以總的來說,使用起來愉悅感很低,平臺信任感也很差。

 

2.5.2、用戶體驗(yàn)

 

用戶體驗(yàn)是用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。我查閱了很多相關(guān)資料,這種定義還是具有普適性的。再簡單的解就是:用戶在使用產(chǎn)品去完成某項(xiàng)目標(biāo)的過程中,使用感受是怎么樣的。很多知名國內(nèi)外公司為了量化用戶體驗(yàn)指標(biāo)而設(shè)計(jì)了很多數(shù)據(jù)模型,其中出現(xiàn)最早且具有指導(dǎo)意義的是國外的谷歌的量化模型:以用戶為中心衡量的 HEART、以目標(biāo)為導(dǎo)向衡量的 GSM;國內(nèi)的最近幾年也有很多類似量化的數(shù)據(jù)模式,具有代表性的是阿里的"PTECH"、UES、五度模型;其中谷歌的數(shù)據(jù)模型更加系統(tǒng)和通用,而阿里的是針對不同項(xiàng)目而衍生出很多量化模型。下面以谷歌公司模型為例淺談下它們是如何去衡量用戶體驗(yàn)指標(biāo)的;

 

HEART模型出發(fā)點(diǎn)是做以用戶為中心的,能夠用于大范圍的用戶體驗(yàn)度量方法。它包含5個(gè)維度:Happiness 愉悅度:用戶主觀體驗(yàn),用戶覺得產(chǎn)品對其有幫助,容易操作,使用產(chǎn)品或者功能時(shí)總感到愉悅。Engagement 參與度:用戶對產(chǎn)品內(nèi)容感興趣并愿意經(jīng)常使用。Adoption接受度:用戶看到新產(chǎn)品或新功能愿意進(jìn)行使用。Rentention留存率:在一個(gè)時(shí)間內(nèi)用戶愿意回來繼續(xù)使用產(chǎn)品或者功能。Task Success任務(wù)完成率:用戶能夠高效,準(zhǔn)確地完成任務(wù)。

 

GSM模型Google的UX團(tuán)隊(duì)為了讓HEART模型度量標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用于實(shí)踐而提出的設(shè)計(jì)方法模型,G是Goal,S是Signal,M是Metric,是遵從「目標(biāo)-信號-指標(biāo)」的過程來定義數(shù)據(jù)指標(biāo)的方法。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3、成為交互設(shè)計(jì)師

 

前面我們提到交互設(shè)計(jì)是一門十分復(fù)雜的學(xué)科,這個(gè)領(lǐng)域的研究廣而深,可創(chuàng)新性很強(qiáng),設(shè)計(jì)帶來的意義很大,所以很多人都比較崇尚這個(gè)領(lǐng)域,可如果真想走上交互設(shè)計(jì)之路,就得有項(xiàng)目的歷練,有熟練的設(shè)計(jì)技能,有扎實(shí)的知識基礎(chǔ),對事物和生活的細(xì)致觀察力。

 

3.1、交互設(shè)計(jì)師項(xiàng)目篇

 

當(dāng)設(shè)計(jì)回歸到實(shí)際工作項(xiàng)目,首先我們要知道,一般交互設(shè)計(jì)的崗位在公司的組織架構(gòu)里面,它是一個(gè)比較中間的位置,他的上游有產(chǎn)品、用研;下游有設(shè)計(jì)和研發(fā),交互和這些崗位是交叉的,有聯(lián)系的,強(qiáng)如“設(shè)計(jì)驅(qū)動”的蘋果公司,交互設(shè)計(jì)師也需要掌握很多其他跨專業(yè)的知識,所以實(shí)際工作中,有很多東西需要交互設(shè)計(jì)師去學(xué)習(xí)。

 

3.1.1、交互設(shè)計(jì)的項(xiàng)目流程

 

互聯(lián)網(wǎng)公司的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)都有自己的設(shè)計(jì)開發(fā)的一套流程,但項(xiàng)目的核心流程大體都會經(jīng)歷以下三個(gè)階段:需求—設(shè)計(jì)開發(fā)—結(jié)果驗(yàn)證;

 

 

 

 

需求階段需求是項(xiàng)目開發(fā)的源頭,我們要進(jìn)行需求搜集、分析、篩選、評估、版本排期。需求的搜集可以是來自產(chǎn)品數(shù)據(jù)、用戶反饋、設(shè)計(jì)人員洞察探索、競品分析,然后再做需求篩選討論,確定需求的優(yōu)先級;

 

設(shè)計(jì)開發(fā)階段

 

環(huán)節(jié)1:產(chǎn)品經(jīng)理的文檔需要列出每個(gè)版本的詳細(xì)信息,包括產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計(jì)或改版的背景、解決什么問題、功能的設(shè)計(jì)背景,產(chǎn)品目標(biāo)和指標(biāo)、產(chǎn)品策略,產(chǎn)品范圍層(功能規(guī)格、內(nèi)容、信息、規(guī)則)等;

 

環(huán)節(jié)2:設(shè)計(jì)師需要針對產(chǎn)品功能結(jié)合產(chǎn)品目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì)策略上的思考,進(jìn)行方案輸出,包括交互文檔(版本號、設(shè)計(jì)描述、流程圖,頁面跳轉(zhuǎn)邏輯,交互細(xì)節(jié)闡述、異常狀態(tài)處理)、交互動態(tài)(動效演示參數(shù)圖、動態(tài)demo展示)、視覺界面設(shè)計(jì)(形、色、構(gòu)、字、感)等,全流程保持和前后端技術(shù)人員進(jìn)行設(shè)計(jì)評審和溝通,持續(xù)評審也是為了防止后期大家互相扯皮影響工作狀態(tài)和效率,但最終目的是使項(xiàng)目開發(fā)降本增效,減少返工。

 

環(huán)節(jié)3:設(shè)計(jì)方案輸出結(jié)束之后,就是技術(shù)人員的開發(fā),設(shè)計(jì)師也需要全程持續(xù)跟進(jìn),保證設(shè)計(jì)效果的實(shí)現(xiàn),了解前端的一些頁面適配規(guī)則,前后端的之間數(shù)據(jù)架構(gòu)和接口傳輸規(guī)則。

 

環(huán)節(jié)4:前后端開發(fā)完成第一版本成品后,項(xiàng)目組人員(測試人員權(quán)重較高)可以開始全局測試,交互設(shè)計(jì)師在走查時(shí),可以內(nèi)部梳理一套通用的《交互走查表》進(jìn)行檢查,可以通過設(shè)計(jì)走查,專家測試,用戶內(nèi)測,用戶訪談等方式,整理收集影響產(chǎn)品穩(wěn)定性的Bug和設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)問題,再反饋給技術(shù)員人進(jìn)行修改。有條件的會進(jìn)行可用性測試,檢驗(yàn)設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)和設(shè)計(jì)可行性。

 

結(jié)果驗(yàn)證階段

 

產(chǎn)品上線后,我們可以通過數(shù)據(jù)和用戶體驗(yàn)來檢驗(yàn)優(yōu)劣,數(shù)據(jù)層面可以使用灰度測試、A/Btest測試等方式驗(yàn)證設(shè)計(jì)方案的可行性,通過數(shù)據(jù)埋點(diǎn)的方式獲取用戶的行為數(shù)據(jù),用戶體驗(yàn)可以使用滿意度調(diào)查、NPS等方式通過問卷調(diào)研的手段來了解用戶的使用感受。

 

 

 

3.1.2、交互設(shè)計(jì)的5大項(xiàng)目思維

 

產(chǎn)品思維交互設(shè)計(jì)師要有培養(yǎng)產(chǎn)品思維的習(xí)慣,產(chǎn)品思維能夠引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計(jì)點(diǎn),設(shè)計(jì)出創(chuàng)新性的產(chǎn)品。做產(chǎn)品最核心的問題就是:用戶有什么樣的需求?這個(gè)需求待解決程度(用戶痛點(diǎn)、爽點(diǎn)、癢點(diǎn))怎么樣?例如支付寶這個(gè)產(chǎn)品,就是改變了用戶日常的付費(fèi)交易方式,從現(xiàn)金到線上數(shù)字貨幣支付的轉(zhuǎn)變,大大的解決了用戶不用攜帶大量現(xiàn)金的需求,當(dāng)然了他的功能不僅限于此,更客觀的說,支付寶的出現(xiàn)改變了人們的生活,創(chuàng)造了極大的社會的價(jià)值。

 

 

 

 

 

 

 

 

用戶思維產(chǎn)品主要作用對象是用戶,通過用戶獲取功能需求,我們需要學(xué)習(xí)如何了解用戶,了解我們的產(chǎn)品典型目標(biāo)人群是哪一類人,了解用戶的真實(shí)訴求是什么?了解用戶場景是什么樣的?具備用戶思維,設(shè)計(jì)師可以更精準(zhǔn)高效的輸出設(shè)計(jì)方案,達(dá)到解決用戶問題的目的。

 

視覺思維交互原型稿和文檔是交互設(shè)計(jì)師接觸最多的工作任務(wù),它們需要定義很多內(nèi)容信息,這不僅僅靠邏輯,還需要有視覺思維,將黑白交互界面的視覺重點(diǎn)和信息層級展示清楚。如下圖所示為蘇寧智慧屏項(xiàng)目部分功能的交互設(shè)計(jì)稿樣式:

 

 

 

 

 

 

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交互設(shè)計(jì)的視覺思維上關(guān)注的幾個(gè)點(diǎn)如下:第一點(diǎn)要有場景的概念,比如要熟悉產(chǎn)品在什么樣的設(shè)備上呈現(xiàn),設(shè)備具有什么樣的特性和要求,用戶的使用產(chǎn)品的操作方式;第二點(diǎn)要有原子和模塊化的概念,比如一個(gè)組件和模塊主要是由哪些原子化的元素構(gòu)建,如何去定義這樣內(nèi)容,第三點(diǎn)要有設(shè)計(jì)理論應(yīng)用的概念,比如在界面布局時(shí),可以通過設(shè)計(jì)的四大基本原則(對比、重復(fù)、對齊、親密性)、格式塔原理(接近原則、相似原則、共同命運(yùn))、設(shè)計(jì)規(guī)律(黃金分割法、網(wǎng)格系統(tǒng)、系統(tǒng)規(guī)范)這些點(diǎn)去切入。

 

開發(fā)思維產(chǎn)品外在靠界面,內(nèi)在靠代碼,好用好看的設(shè)計(jì)依靠技術(shù)作為底層支撐才能最終開發(fā)上線,我們經(jīng)常做設(shè)計(jì)方案評審時(shí),會遇到被技術(shù)人員否定的情況。我們就會拿有相同設(shè)計(jì)的產(chǎn)品去和他理論。最終的結(jié)果就是還是做不了。但是做不了的情況大體分為兩種,第一種情況是實(shí)現(xiàn)這個(gè)設(shè)計(jì)的背后,確實(shí)需要投入很多人力、資源去完成這項(xiàng)工作;第二種就是技術(shù)人員單純的不愿意做,可如果你有開發(fā)思維,能想到這個(gè)設(shè)計(jì)背后的技術(shù)難點(diǎn),能清晰的和技術(shù)人員進(jìn)行討論和協(xié)商,他們也不能或不好意思去拒絕。所以開發(fā)思維可以讓我們和技術(shù)人員成為好朋友,又可以學(xué)習(xí)一些技術(shù)原理,屬實(shí)不虧。

 

數(shù)據(jù)思維交互設(shè)計(jì)師對于數(shù)據(jù)要有一定的敏感度,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)可以幫助我們了解產(chǎn)品的經(jīng)營狀況,關(guān)注產(chǎn)品的總體流量,轉(zhuǎn)化、營收,用戶的行為數(shù)據(jù)可以幫助我們在設(shè)計(jì)迭代時(shí)提供依據(jù),另外通過各類數(shù)據(jù)的跟蹤、對比、分析能幫助我們評估設(shè)計(jì)方案的好壞以及后期設(shè)計(jì)修改的方向。

 

 

 

3.2、交互設(shè)計(jì)師技能篇

 

技能已經(jīng)是交互設(shè)計(jì)師的入門要求,也是初級交互設(shè)計(jì)師進(jìn)階的基礎(chǔ),那這部分主要講解交互設(shè)計(jì)師的技能兵器庫,主要由設(shè)計(jì)手段、平臺規(guī)范、理論知識這三部分組成。

 

 

3.2.1、交互設(shè)計(jì)的兵器庫1-設(shè)計(jì)手段

 

設(shè)計(jì)軟件交互原型設(shè)計(jì):包括靜態(tài)界面和動態(tài)demo設(shè)計(jì),可以使用紙質(zhì)原型、Axure RP、Fireworks、MockingBot、Flinto、Origami、ProtoPie、Hype、Principle、Proto.io、Frama等;界面設(shè)計(jì):主流的軟件有Figma、Sketch、ps,網(wǎng)頁和客戶端通用的有即時(shí)設(shè)計(jì)、Figma、Pixso等;

 

動效和三維設(shè)計(jì):目前動效應(yīng)用廣泛的如AE,三維軟件有C4D,blender,Rhino、更高級的如游戲引擎unity3d;

 

編程軟件:網(wǎng)頁端如標(biāo)記語言HTML+CSS,腳本語言JS,移動端如iOS的Swift和Xcode,Android的studio;

 

文檔工具:如常用的X-mind(思維導(dǎo)圖)、匯報(bào)用的ppt、keynote等

 

 

設(shè)計(jì)方法設(shè)計(jì)方式這里指向用戶研究部分的內(nèi)容:主要有定量研究、定性研究、用戶畫像的構(gòu)建,定量研究的可使用問卷調(diào)研、數(shù)據(jù)分析、眼動測試,定性研究可使用用戶訪談、焦點(diǎn)小組、可用性測試、卡片分類法,用戶觀察法等

 

 

3.2.2、交互設(shè)計(jì)的兵器庫2-設(shè)計(jì)規(guī)范

 

說到設(shè)計(jì)規(guī)范,這可能是很多設(shè)計(jì)師在交互入門的時(shí)候,比較忽略的基礎(chǔ)知識點(diǎn),首先各類平臺的系統(tǒng)規(guī)范經(jīng)過很多版本的迭代,內(nèi)容特別精且多,新手設(shè)計(jì)師經(jīng)常在閱讀學(xué)習(xí)的過程中失去耐心。只是碰到相應(yīng)的點(diǎn)才會想起來去看一下。目前處在設(shè)計(jì)領(lǐng)域最前沿的平臺規(guī)范如蘋果系統(tǒng)的《人機(jī)界面指南》,安卓系統(tǒng)的《材料設(shè)計(jì)》,鴻蒙系統(tǒng)的《設(shè)計(jì)指南》,微軟系統(tǒng)的《設(shè)計(jì)原則》,這些平臺的系統(tǒng)規(guī)范非常通用,覆蓋的設(shè)備也很多,例如蘋果系統(tǒng)的人機(jī)界面指南覆蓋了電腦、手機(jī)、平板、手表、電視。在國內(nèi)也涌現(xiàn)了很多平臺規(guī)范,例如阿里的antdesign,騰訊的tdcdesign,字節(jié)的acrodesign等。

 

 

3.2.3、交互設(shè)計(jì)的兵器庫3-理論知識

 

交互設(shè)計(jì)發(fā)展至今已經(jīng)很長一段時(shí)間了,前輩們在無數(shù)的實(shí)踐中總結(jié)了很多科學(xué)的設(shè)計(jì)理論。我們可以利用它們指導(dǎo)設(shè)計(jì)工作,例如:尼爾森設(shè)計(jì)十大原則(狀態(tài)可見原則、環(huán)境貼切原則、用戶可控原則、一致性原則、防錯(cuò)原則、易取原則、靈活高效原則、審美和簡約設(shè)計(jì)原則、容錯(cuò)原則、人性化幫助),交互相關(guān)定律(菲茨定律、席克定律、格式塔原理、奧卡姆剃刀原則、峰終法則、帕雷托原理、米勒定律、郵編定律、序列位置效應(yīng)、泰斯勒復(fù)雜性守恒定律、序列位置效應(yīng)、多爾蒂閥值、雅各布定律、蔡格尼克記憶效應(yīng)、馮·雷斯托夫效應(yīng)等)。理論知識可以作為設(shè)計(jì)的參照標(biāo)準(zhǔn),但用設(shè)計(jì)理論反對設(shè)計(jì)結(jié)果是很不合適的,具體問題還需要結(jié)合實(shí)際應(yīng)用場景去分析解決。

3.3、交互設(shè)計(jì)師能力篇

最后一章我想和大家分享關(guān)于交互設(shè)計(jì)師的能力模型,主要分三大塊,這也是實(shí)際工作中感觸比較深的幾個(gè)點(diǎn),希望對大家能有幫助!

 

3.3.1、基礎(chǔ)能力-學(xué)習(xí)

 

學(xué)習(xí)是一項(xiàng)比較基礎(chǔ)的能力!它包括了你技法上的突破、閱讀書籍獲取知識、適應(yīng)和熟悉工作流程;例如當(dāng)你在工作中,需要設(shè)計(jì)一個(gè)頁面動畫效果,你學(xué)會了一個(gè)新的軟件和新的實(shí)現(xiàn)方法;又或者當(dāng)你閱讀了一本書,學(xué)到了很多知識,打破了自己的認(rèn)知,再或者入職新公司的時(shí)候,你需要適應(yīng)新環(huán)境和工作流程。設(shè)計(jì)領(lǐng)域的要求更新?lián)Q代特別快,就好比之前我們做設(shè)計(jì)基本都使用sketch,

還得和蘋果系統(tǒng)捆綁,但現(xiàn)在像Figma等軟件不光可以客戶端下載使用,甚至都可以網(wǎng)頁端協(xié)同使用。所以在任何時(shí)候都要保有一顆

做學(xué)徒的心,去學(xué)習(xí),去適應(yīng)、不斷的突破自己!

 

3.3.2、通用能力-溝通、執(zhí)行、總結(jié)

 

溝通、執(zhí)行、總結(jié)三大能力無論是在生活還是在工作中都是比較通用的,我們在和別人交流時(shí),需要用語言傳達(dá)自己的想法,讓別人或自己明白,然后去執(zhí)行,根據(jù)執(zhí)行的結(jié)果進(jìn)行總結(jié),變成自己寶貴的經(jīng)驗(yàn)。例如有一次在做交互方案時(shí),產(chǎn)品經(jīng)理直接丟過來一個(gè)需求,然后沒有說明具體的需求背景和設(shè)計(jì)方向,然后就把方案弄好了去評審,被技術(shù)人員一通亂懟,弄的大家情緒都上了頭,就開始爭吵起來,最后結(jié)果就是重新設(shè)計(jì);這讓我后來在做方案的時(shí)候,一直記得利用這套通用能力去處理問題;確實(shí)有效。但在培養(yǎng)這些能力的同時(shí)需要注意:把控情緒做有效溝通,拒絕盲目執(zhí)行,反復(fù)思考總結(jié)經(jīng)驗(yàn),用總結(jié)能力反哺自己的溝通、執(zhí)行能力。

 

 

 

 

 

 

 

3.3.3、進(jìn)階能力-洞察、思考

 

洞察和思考是交互設(shè)計(jì)師的最高級的能力,擁有這種能力的設(shè)計(jì)師往往已經(jīng)能夠探索到問題的本質(zhì),洞察和思考能力的培養(yǎng)來源對事物的探索欲,有好奇心,有細(xì)致的觀察,這要求設(shè)計(jì)師要把解決問題當(dāng)作是興趣來看待;以生活中的用戶使用的出行工具單車設(shè)計(jì)為例,單車上有很多設(shè)計(jì)點(diǎn)都體現(xiàn)了交互設(shè)計(jì)師的這兩項(xiàng)能力;

 

 

 

 

 

1:單車的座位調(diào)節(jié)控制結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)如上圖是哈嘍單車的不同版本的設(shè)計(jì),第一個(gè)調(diào)節(jié)結(jié)構(gòu)我們需要向逆時(shí)針向外推,才能進(jìn)行座凳高低的調(diào)節(jié),第二個(gè)調(diào)節(jié)結(jié)構(gòu)我們僅需要上下方向推拉進(jìn)行控制。我在使用的過程中,第二個(gè)結(jié)構(gòu)操作的時(shí)候更加省力。

 

2:座凳支撐桿的身高標(biāo)記設(shè)計(jì)第一個(gè)支撐桿我們可以看到是沒有任何標(biāo)記的,第二個(gè)支撐桿上面有對應(yīng)身高相匹配的尺寸標(biāo)記,相比較第一個(gè)設(shè)計(jì),帶標(biāo)記的設(shè)計(jì)讓用戶更快的調(diào)到舒適的高度位置。

 

這個(gè)設(shè)計(jì)案例屬于從結(jié)果倒推方案,因?yàn)樵谝延性O(shè)計(jì)方案做推理分析,但是我相信項(xiàng)目人員在進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化的時(shí)候,也肯定是洞察到“舊的坐凳設(shè)計(jì)”結(jié)構(gòu)給用戶帶來的不便,不僅操作費(fèi)力,而且這樣的結(jié)構(gòu)容易卡住廢車;身高標(biāo)記的設(shè)計(jì)肯定也是結(jié)合用戶的不同身高這個(gè)需求,設(shè)計(jì)師觀察用戶在調(diào)節(jié)座凳高度的時(shí)候,坐上去再下來,反復(fù)的調(diào)試去選擇舒適的高度,才思考出這樣不錯(cuò)的設(shè)計(jì)方案。

總結(jié)

本文分享到這里就結(jié)束了,總的來說,想成為一名交互設(shè)計(jì)師,需要投入的成本是很大的,除了軟件技能還需要有足夠的知識儲備,培養(yǎng)自己的各種思維和能力,那文章我也通過三個(gè)部分去說明了這些內(nèi)容,首先我用設(shè)計(jì)領(lǐng)域的名詞作為切入點(diǎn),帶大家去了解設(shè)計(jì)領(lǐng)域的現(xiàn)狀和關(guān)聯(lián),對設(shè)計(jì)名詞有大致的概念;其次著重的分析交互設(shè)計(jì),介紹了交互設(shè)計(jì)的起源、定義、主要對象、五大行為要素、兩大衡量標(biāo)準(zhǔn);最后寫了關(guān)于成為交互設(shè)計(jì)師一些入門要求,第一點(diǎn)是通過項(xiàng)目流程、項(xiàng)目思維角度,第二點(diǎn)是從設(shè)計(jì)技能角度,交互設(shè)計(jì)師需要有設(shè)計(jì)手段、平臺規(guī)范、理論知識三大兵器庫,第三點(diǎn)是從能力模型角度,交互設(shè)計(jì)師須具備學(xué)習(xí)、溝通、執(zhí)行、總結(jié)、洞察、思考6大能力。在去往交互設(shè)計(jì)的路上,建議設(shè)計(jì)師們要保持一顆進(jìn)取的心,認(rèn)認(rèn)真真的去學(xué)習(xí)、去實(shí)踐、去進(jìn)階,提升自己的設(shè)計(jì)認(rèn)知。

文章內(nèi)容僅供學(xué)習(xí)參考。


作者:Q什伍
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來源:站酷
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情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 交互設(shè)計(jì)及用戶體驗(yàn)

近兩年“情緒價(jià)值”這個(gè)詞,相信每個(gè)人應(yīng)該或多或少都有過接觸,從商業(yè)空間的營銷場景到后來滲透到每個(gè)領(lǐng)域、每個(gè)行業(yè)。 
 
先說下這個(gè)詞的概念,它源于心理學(xué)和社會學(xué), 本意為:“它指的是一個(gè)人或事物對他人情感狀態(tài)所產(chǎn)生的積極影響和價(jià)值。這種價(jià)值不僅僅體現(xiàn)在短暫的愉悅感受上,更包括長期的情緒穩(wěn)定、心理滿足和精神支持。” 
無論是在網(wǎng)紅還是在新型電商行業(yè)中,許多品牌強(qiáng)調(diào)的已經(jīng)不是單一的產(chǎn)品功能價(jià)值,而是增加了強(qiáng)調(diào)在消費(fèi)體驗(yàn)中為消費(fèi)者帶來的快樂、滿足、歸屬感等等一些積極的情緒。這足以說明,無論是品牌、產(chǎn)品還是服務(wù)越來越注重為消費(fèi)者提供情緒價(jià)值?!?/span>
 
而用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的本質(zhì)其實(shí)就是讓人在使用產(chǎn)品的過程中有非常愉悅的感覺,這一點(diǎn)與“情緒價(jià)值”這個(gè)詞的核心也有點(diǎn)不謀而合?!?/span>
 
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
相信我們都有這樣的疑問:情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中重要嗎,有什么具體的關(guān)系?在設(shè)計(jì)工作中的情緒價(jià)值到底重要嗎?情緒價(jià)值對產(chǎn)品使用的提升有哪些,具體要怎么做?相信看完下面的內(nèi)容,你應(yīng)該會對上面的問題有答案的?!?/span>
 
一、情緒價(jià)值對用戶體驗(yàn)的影響
首先我們可能需要了解情緒價(jià)值能給用戶帶來什么?申晨老師在一次分享會上有提到過情緒價(jià)值的三個(gè)方向:愉悅感、保障感、專享感。三者由淺入深影響著用戶在使用產(chǎn)品時(shí)的情緒變化,對應(yīng)到體驗(yàn)設(shè)計(jì)中是這樣的: 
  •  
    愉悅感→影響用戶的滿意度
  •  
    保障感→影響用戶的容忍度
  •  
    專享感→影響用戶的忠誠度
 
提升用戶滿意度
積極情緒的誘導(dǎo)
 
當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)能夠提供情緒價(jià)值時(shí),會引發(fā)用戶的積極情緒。如下圖,三種UI會給用戶不同的情緒反饋,積極的情緒(右圖)往往會讓用戶駐足停留的更長一些,即便沒有需求,也會更愿意去花費(fèi)一些時(shí)間去深入了解,進(jìn)而帶來一些拉新、瀏覽轉(zhuǎn)化等等數(shù)據(jù)的提升 
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
滿足情感需求
 
許多產(chǎn)品和服務(wù)通過滿足用戶的情感需求來提供情緒價(jià)值。用戶在使用這些產(chǎn)品時(shí),會因?yàn)楫a(chǎn)品所承載的情感因素而感到滿足,進(jìn)而提升對產(chǎn)品體驗(yàn)的滿意度。例如: 
  •  
    社交媒體的分享被贊,是一種被關(guān)注、被認(rèn)可的情感需求;
  •  
    直播平臺app的互動效果,也是一種渴望互動的情感需求,以此刺激觀看者送出禮物。
改善用戶對負(fù)面體驗(yàn)的容忍度
情緒緩沖作用
 
當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)出現(xiàn)一些小問題時(shí),之前積累的情緒價(jià)值可以起到緩沖作用。例如: 
  •  
    在使用某工具產(chǎn)品時(shí),友好的客服系統(tǒng)會給用戶比較積極的情緒積累,從而選擇包容一些比較小的錯(cuò)誤;
  •  
    還有很多錯(cuò)誤頁面的情感化設(shè)計(jì),目的亦是如此。
引導(dǎo)解決問題的積極態(tài)度
 
如果用戶對產(chǎn)品或服務(wù)有情感上的依賴,當(dāng)遇到問題時(shí),他們會更積極地尋找解決辦法,而不是抱怨和放棄。例如: 
  •  
    當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)偶爾出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象時(shí),其用戶社區(qū)氛圍很好,用戶之間可以互相交流使用經(jīng)驗(yàn)和解決方案,并且軟件開發(fā)者也會積極回應(yīng)用戶的問題。這種情緒價(jià)值會讓用戶愿意配合開發(fā)者解決軟件卡頓問題,而不是直接卸載軟件。
 
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
增強(qiáng)用戶的忠誠度
能夠在用戶和產(chǎn)品 / 服務(wù)之間建立起情感紐帶
 
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    以蘋果產(chǎn)品為例,蘋果公司通過簡潔、易用的設(shè)計(jì),以及高效的客戶服務(wù),為用戶提供了良好的情緒體驗(yàn)。用戶在使用蘋果產(chǎn)品的過程中,會逐漸對品牌產(chǎn)生信任和喜愛。這種情感紐帶使得用戶在下次購買電子產(chǎn)品時(shí),更有可能繼續(xù)選擇蘋果產(chǎn)品,忠誠度較高。
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    一些會員制度也注重通過情緒價(jià)值來增強(qiáng)用戶忠誠度。例如,酒店的會員計(jì)劃會為會員提供優(yōu)先入住、免費(fèi)升級房間、生日驚喜等服務(wù)。這些措施讓會員感受到特殊待遇,產(chǎn)生一種被重視的情緒,從而增強(qiáng)了用戶對酒店品牌的忠誠度。
推動口碑傳播
 
當(dāng)用戶從產(chǎn)品或服務(wù)中獲得了高情緒價(jià)值,他們更愿意向他人推薦。例如: 
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    用戶在一家餐廳用餐,餐廳的服務(wù)人員熱情周到,菜品的呈現(xiàn)方式也很有創(chuàng)意,讓用戶在享受美食的同時(shí)獲得了愉悅的情緒體驗(yàn)。這種用戶很可能會將這家餐廳推薦給朋友、家人,通過口碑傳播為餐廳帶來新的顧客。
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    在線游戲如果能為玩家提供豐富的社交互動功能,讓玩家在游戲中結(jié)交朋友、組隊(duì)作戰(zhàn),獲得團(tuán)隊(duì)合作的快樂和成就感等情緒價(jià)值,玩家就會積極向周圍的人宣傳這款游戲,擴(kuò)大游戲的用戶群體。
 
 
二、什么產(chǎn)品適合通過創(chuàng)造情緒價(jià)值提升使用體驗(yàn)
 
C端產(chǎn)品:在創(chuàng)造情緒價(jià)值的應(yīng)用策略下,更容易獲得顯著成果
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
 
創(chuàng)造情緒價(jià)值這種有效的策略,尤其在面向個(gè)人用戶產(chǎn)品時(shí),可以更顯著提升其使用體驗(yàn)。例如: 
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    社交類產(chǎn)品
    如微信、微博等,通過提供社交互動和情感連接,增強(qiáng)用戶的歸屬感和幸福感 
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    內(nèi)容類產(chǎn)品
    如視頻平臺、音樂應(yīng)用等,通過提供豐富多樣的內(nèi)容,滿足用戶的情感和娛樂需求 
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    娛樂類產(chǎn)品
    如游戲、盲盒等,通過游戲性和不確定性,激發(fā)用戶的興趣和情感投入 
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    交易類產(chǎn)品
    如電商平臺、在線購物等,通過營造購物氛圍和提供個(gè)性化推薦,增加用戶的購物愉悅感 
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    工具類產(chǎn)品
    如效率工具、健康管理應(yīng)用等,通過提供情感化的設(shè)計(jì)和反饋,提升用戶的使用體驗(yàn)和滿意度 
 
那么 B 端產(chǎn)品是否同樣適用呢?答案無疑是肯定的。隨著企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的迅速推進(jìn),B 端產(chǎn)品在各個(gè)行業(yè)領(lǐng)域當(dāng)中得到了廣泛的應(yīng)用,用戶體驗(yàn)的重要性越發(fā)顯著?!?/span>
 
 
B端產(chǎn)品:創(chuàng)造情緒價(jià)值更有利于提高忠誠度
 
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
創(chuàng)造情緒價(jià)值的方式
 
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    情感設(shè)計(jì):通過設(shè)計(jì)元素和交互方式激發(fā)用戶的情感共鳴,增強(qiáng)用戶對產(chǎn)品的認(rèn)同感和忠誠度。例如,通過微動畫、個(gè)性化推薦和人性化提示,設(shè)計(jì)師可以為用戶創(chuàng)造愉悅的使用體驗(yàn)
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    個(gè)性化服務(wù)與定制化解決方案:了解客戶的獨(dú)特需求和痛點(diǎn),提供個(gè)性化的建議和支持,幫助客戶解決實(shí)際問題,帶來更多情感上的滿足感
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    優(yōu)化用戶體驗(yàn):注重產(chǎn)品設(shè)計(jì)和交互體驗(yàn)優(yōu)化,提供良好的客戶服務(wù)和多種使用方式,不斷優(yōu)化產(chǎn)品功能,以提升用戶的整體使用體驗(yàn)
 
 
創(chuàng)造情緒價(jià)值的重要性
 
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    提升用戶滿意度和忠誠度:通過創(chuàng)造情緒價(jià)值,產(chǎn)品可以顯著提升用戶的滿意度和忠誠度,從而促進(jìn)續(xù)費(fèi)和口碑傳播
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    增強(qiáng)產(chǎn)品的市場競爭力:在功能相似的產(chǎn)品中,提供卓越的用戶體驗(yàn)可以成為SaaS產(chǎn)品的核心競爭力,幫助企業(yè)在市場中脫穎而出
 
 
三、體驗(yàn)設(shè)計(jì)師如何提升產(chǎn)品的“情緒價(jià)值”
我們可以從設(shè)計(jì)核心的三大階段(用戶研究階段、設(shè)計(jì)階段、測試與優(yōu)化階段)入手,來創(chuàng)造與提升產(chǎn)品的情緒價(jià)值 
 
用戶研究階段
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
 
深入了解用戶情感需求
開展定性研究
:通過用戶訪談、焦點(diǎn)小組等方式,挖掘用戶在使用產(chǎn)品時(shí)的情感期望。例如,在設(shè)計(jì)一款健身APP時(shí),與健身愛好者進(jìn)行深入訪談,了解他們在健身過程中的情緒變化??赡軙l(fā)現(xiàn),用戶在完成一次具有挑戰(zhàn)性的訓(xùn)練后,希望得到即時(shí)的鼓勵(lì)和成就感,這就為產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供了情感方向。
 
進(jìn)行定量研究
:利用問卷調(diào)查等手段,收集用戶對現(xiàn)有產(chǎn)品情緒體驗(yàn)的數(shù)據(jù)。比如,詢問用戶在使用某電商平臺時(shí),購物流程是否讓他們感到焦慮或愉悅,以及在哪些環(huán)節(jié)有這種情緒。通過數(shù)據(jù)分析,找出用戶情緒的痛點(diǎn)和興奮點(diǎn)。
 
構(gòu)建用戶畫像與情緒場景
 
創(chuàng)建用戶畫像
根據(jù)用戶研究的結(jié)果,構(gòu)建詳細(xì)的用戶畫像,包括用戶的性格、生活方式、價(jià)值觀等因素,并且添加情緒維度。以一款旅行APP為例,其中一個(gè)用戶畫像可能是“年輕的探險(xiǎn)愛好者,性格樂觀,追求刺激,在旅行前會充滿期待和興奮”。這樣的畫像有助于設(shè)計(jì)師站在用戶的角度思考情緒體驗(yàn)。
描繪情緒場景
:針對不同的用戶畫像,描繪他們使用產(chǎn)品的情緒場景。比如,對于上述旅行APP的用戶,在規(guī)劃行程時(shí),他可能會在APP上查找小眾景點(diǎn),此時(shí)的情緒是好奇和興奮;在旅途中使用導(dǎo)航功能時(shí),希望得到精準(zhǔn)的指引,情緒是焦慮或安心,取決于導(dǎo)航的準(zhǔn)確性。這些情緒場景為后續(xù)設(shè)計(jì)提供了具體的目標(biāo)。
 
 
設(shè)計(jì)階段
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
視覺設(shè)計(jì)方面
色彩運(yùn)用
:色彩對情緒有著強(qiáng)烈的影響。例如,暖色調(diào)如紅色和橙色通常傳達(dá)活力、熱情的情緒,適合用于激發(fā)用戶興趣的界面元素,如促銷活動頁面;冷色調(diào)如藍(lán)色和綠色則給人冷靜、可靠的感覺,可用于數(shù)據(jù)展示或需要用戶集中注意力的區(qū)域。在設(shè)計(jì)金融產(chǎn)品界面時(shí),使用藍(lán)色為主色調(diào)可以讓用戶感到安全和信任。
圖形設(shè)計(jì)
:簡潔、易懂的圖形能夠快速傳達(dá)信息并引發(fā)積極情緒。在圖標(biāo)設(shè)計(jì)上,要符合用戶的認(rèn)知習(xí)慣。例如,在社交產(chǎn)品中,使用微笑的表情圖標(biāo)表示點(diǎn)贊或喜歡,用戶很容易理解并產(chǎn)生愉悅的情緒。同時(shí),利用有趣的插畫或動畫可以增加產(chǎn)品的趣味性。如在兒童教育產(chǎn)品中,用生動的動畫來講解知識,能夠吸引孩子的注意力并讓他們感到快樂。
排版布局
:合理的排版可以提升用戶的閱讀體驗(yàn)和情緒。清晰的標(biāo)題和正文層次,適當(dāng)?shù)奈淖珠g距和行高,能讓用戶感到舒適。在新聞?lì)惍a(chǎn)品中,采用模塊化的排版,將不同的新聞內(nèi)容清晰劃分,使用戶在瀏覽時(shí)不會感到混亂,從而減少煩躁情緒。
 
交互設(shè)計(jì)方面
反饋機(jī)制設(shè)計(jì)
:為用戶的操作提供及時(shí)、明確的反饋可以提升情緒價(jià)值。例如,當(dāng)用戶點(diǎn)擊一個(gè)按鈕時(shí),按鈕會有短暫的變色或動畫效果,讓用戶知道操作已被接收。在加載頁面時(shí),使用有趣的加載動畫代替單調(diào)的進(jìn)度條,如旋轉(zhuǎn)的小圖標(biāo)或者跳動的小球,能夠緩解用戶等待的焦慮情緒。
操作流程優(yōu)化
:簡化復(fù)雜的操作流程,減少用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)和操作失誤。在移動支付產(chǎn)品中,盡量減少支付步驟,讓用戶能夠快速完成支付,避免因流程繁瑣而產(chǎn)生煩躁情緒。同時(shí),可以增加一些引導(dǎo)性的交互,如新手引導(dǎo)教程,幫助用戶輕松上手產(chǎn)品,提升用戶的自信心和滿意度。
個(gè)性化與定制化設(shè)計(jì)
:根據(jù)用戶的喜好和行為習(xí)慣,提供個(gè)性化的交互體驗(yàn)。例如,音樂產(chǎn)品可以根據(jù)用戶的收聽歷史推薦相似風(fēng)格的歌曲,用戶會因?yàn)楫a(chǎn)品的貼心而感到愉悅。并且允許用戶對界面布局、主題等進(jìn)行定制,讓用戶有更多的掌控感,滿足他們的自我表達(dá)需求。
 
內(nèi)容設(shè)計(jì)方面
文案撰寫
:使用友好、易懂的文案可以拉近與用戶的距離。在產(chǎn)品提示信息中,避免使用生硬的專業(yè)術(shù)語,而采用親切的語氣。例如,在一款智能家居產(chǎn)品中,當(dāng)設(shè)備連接成功時(shí),顯示“哇,您已經(jīng)成功連接啦,現(xiàn)在就可以享受智能生活啦”,這樣的文案會讓用戶感到輕松和愉快。同時(shí),文案的風(fēng)格要與產(chǎn)品的定位和目標(biāo)用戶相匹配。
內(nèi)容策略
:提供有價(jià)值、有趣的內(nèi)容可以提升情緒價(jià)值。在知識付費(fèi)產(chǎn)品中,確保課程內(nèi)容不僅有深度,而且講解方式生動有趣。對于內(nèi)容社區(qū)產(chǎn)品,鼓勵(lì)用戶分享積極向上的內(nèi)容,如生活中的小美好、勵(lì)志故事等,營造一個(gè)充滿正能量的社區(qū)氛圍,讓用戶在瀏覽內(nèi)容時(shí)感到愉悅和鼓舞。
 
 
測試與優(yōu)化階段
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
可用性測試與情緒評估
進(jìn)行可用性測試
:在產(chǎn)品原型階段,邀請用戶進(jìn)行可用性測試,觀察用戶的操作行為和情緒反應(yīng)。例如,在測試一款辦公軟件的新功能時(shí),注意用戶是否能夠順利使用,以及在使用過程中是否出現(xiàn)困惑、煩躁等情緒??梢酝ㄟ^用戶的面部表情、言語反饋等方式收集情緒信息。
情緒評估工具
:利用情緒評估工具,如情感化可用性量表(UEQ)等,對用戶的情緒體驗(yàn)進(jìn)行量化評估。UEQ可以測量用戶對產(chǎn)品的吸引力、易用性、可靠性等維度的情緒感受,通過數(shù)據(jù)分析,找出需要優(yōu)化的情緒體驗(yàn)點(diǎn)。
 
根據(jù)反饋優(yōu)化設(shè)計(jì)
迭代設(shè)計(jì)
:根據(jù)用戶測試的反饋,對產(chǎn)品的視覺、交互和內(nèi)容設(shè)計(jì)進(jìn)行迭代優(yōu)化。例如,如果用戶在測試中表示某個(gè)界面元素的顏色讓人感到刺眼,設(shè)計(jì)師可以調(diào)整顏色方案。如果用戶對某個(gè)操作流程不理解,就優(yōu)化操作引導(dǎo)。
持續(xù)關(guān)注情緒反饋
:產(chǎn)品上線后,持續(xù)收集用戶反饋,關(guān)注用戶情緒價(jià)值的變化。隨著用戶需求的變化和市場環(huán)境的改變,不斷調(diào)整產(chǎn)品設(shè)計(jì),以保持和提升產(chǎn)品的情緒價(jià)值。例如,在節(jié)日期間,對產(chǎn)品界面進(jìn)行節(jié)日主題的裝飾,為用戶提供新鮮感和節(jié)日氛圍帶來的愉悅情緒。
 
四、情緒價(jià)值是否具備量化條件
可以通過以下方法對其進(jìn)行量化計(jì)算
 
情感化可用性量表
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
原理:UEQ是一種廣泛用于量化用戶對產(chǎn)品情緒體驗(yàn)的工具。它通過一系列的問卷題目來測量用戶對于產(chǎn)品的吸引力、易用性、效率、可靠性和刺激度等多個(gè)維度的感受。例如,在吸引力維度上,會詢問用戶對于產(chǎn)品外觀、風(fēng)格是否感到喜歡;在易用性維度,會涉及用戶操作產(chǎn)品時(shí)是否感到輕松、方便等問題?!?/span>
 
應(yīng)用:在一款產(chǎn)品/功能的用戶體驗(yàn)測試中,使用UEQ可以收集用戶對該應(yīng)用在不同維度的情緒評價(jià)。通過對大量用戶反饋的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),得出該應(yīng)用在各個(gè)維度的量化得分,比如吸引力維度得分較高,說明產(chǎn)品在視覺等方面能引發(fā)用戶積極情緒,而如果易用性維度得分較低,則可能表示產(chǎn)品的操作流程等會讓用戶產(chǎn)生負(fù)面情緒。 
 
 
凈推薦值(NPS)與情緒關(guān)聯(lián)量化
 
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
 
原理:凈推薦值是通過詢問用戶“您是否愿意將這個(gè)產(chǎn)品推薦給其他人”來衡量用戶忠誠度。雖然NPS本身不是直接對情緒價(jià)值的量化,但它與用戶的情緒體驗(yàn)密切相關(guān)。當(dāng)用戶體驗(yàn)到較高的情緒價(jià)值,如愉悅、滿足等,他們更有可能成為推薦者,NPS得分就會升高。 
 
應(yīng)用:通過定期收集用戶的NPS數(shù)據(jù),并且結(jié)合用戶對功能使用體驗(yàn)的詳細(xì)反饋(包括對產(chǎn)品、服務(wù)、售后等環(huán)節(jié)的情緒感受),可以間接量化情緒價(jià)值對用戶忠誠度的影響。例如,如果發(fā)現(xiàn)NPS得分高的用戶在評價(jià)中經(jīng)常提及購物過程中的快樂情緒和優(yōu)質(zhì)服務(wù)體驗(yàn),就可以推斷出情緒價(jià)值在提升用戶忠誠度方面起到了積極作用。 
 
 
 
  1.  
    生理指標(biāo)測量
 
情緒價(jià)值在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
 
 
原理:情緒會引發(fā)身體的生理反應(yīng),如心率、皮膚電導(dǎo)率、瞳孔大小等變化。通過專業(yè)的設(shè)備可以測量這些生理指標(biāo),以此來推斷用戶的情緒狀態(tài)。例如,當(dāng)用戶感到興奮或緊張時(shí),心率會加快;當(dāng)他們感到好奇或?qū)Wr(shí),瞳孔可能會放大?!?/span>
應(yīng)用:在用戶體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)室中,測試用戶在使用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲的情緒體驗(yàn)。通過佩戴可以監(jiān)測心率和皮膚電導(dǎo)率的設(shè)備,觀察用戶在游戲不同場景下的生理指標(biāo)變化。如果在某個(gè)刺激的戰(zhàn)斗場景中,用戶的心率明顯上升,皮膚電導(dǎo)率也增加,就可以推斷用戶處于興奮或者緊張的情緒狀態(tài),從而量化游戲場景對用戶情緒的激發(fā)程度?!?/span>
 
雖然有量化方法,但也只有部分可被量化,完全精準(zhǔn)量化還存在一定的挑戰(zhàn) 
 
 
難以完全量化的原因
情緒的復(fù)雜性和主觀性
個(gè)體差異:不同用戶對同一產(chǎn)品或體驗(yàn)的情緒反應(yīng)存在很大差異。例如,對于一款具有挑戰(zhàn)性的游戲關(guān)卡,一些玩家可能會因?yàn)榭朔щy而感到興奮和滿足,而另一些玩家可能會因?yàn)橛X得太難而產(chǎn)生沮喪情緒。這種個(gè)體差異使得很難用統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來量化情緒價(jià)值。
文化背景影響:文化因素也會對情緒價(jià)值的感受產(chǎn)生影響。在某些文化中,含蓄的情感表達(dá)是常態(tài),而在另一些文化中,人們可能更傾向于直接的情感反應(yīng)。比如,在日本文化中,用戶可能對產(chǎn)品的精致、細(xì)膩的設(shè)計(jì)有更深刻的情感共鳴,而西方文化中的用戶可能更看重產(chǎn)品的創(chuàng)新性和個(gè)性化帶來的情緒體驗(yàn)。
 
情緒與情境的動態(tài)變化
使用場景的多樣性:用戶在不同的使用場景下對產(chǎn)品的情緒價(jià)值感受不同。例如,一個(gè)音樂播放軟件,用戶在運(yùn)動場景下可能更關(guān)注節(jié)奏強(qiáng)烈的音樂帶來的激勵(lì)情緒,而在睡前場景下則更看重舒緩音樂營造的放松情緒。這種隨場景變化的情緒體驗(yàn)難以用固定的量化指標(biāo)來衡量。
 
時(shí)間因素:用戶對產(chǎn)品的情緒體驗(yàn)也會隨著時(shí)間而變化。最初接觸產(chǎn)品時(shí)的新鮮感可能會帶來積極情緒,但隨著時(shí)間推移,如果產(chǎn)品缺乏更新或出現(xiàn)問題,情緒可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橄麡O。而且情緒的產(chǎn)生和消退過程很難精確量化,例如很難確定用戶從感到滿意到產(chǎn)生厭煩的具體時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
雖然難以量化,但情緒價(jià)值在實(shí)際應(yīng)用中發(fā)揮的作用還是很大的?!?/span>
 
 
結(jié)束語
在體驗(yàn)設(shè)計(jì)的廣闊領(lǐng)域中,情緒價(jià)值猶如一股無形的力量,悄然影響著用戶與產(chǎn)品之間的每一次互動。它不僅僅是愉悅感、保障感和專享感的簡單疊加,更是用戶在深層情感層面與品牌建立起的穩(wěn)固紐帶。通過精心設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn),我們能夠觸動用戶的情感,激發(fā)他們的共鳴,從而在用戶心中留下深刻而持久的印記?!?/span>
 
作者:木茶


作者:群核科技MCUX
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來源:站酷
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交互設(shè)計(jì) 2025:未來趨勢與用戶體驗(yàn)新變革

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

交互設(shè)計(jì)在 2025 年將迎來一場深刻的革命,這些未來趨勢將共同塑造全新的用戶體驗(yàn),使人們與技術(shù)的交互更加自然、智能、個(gè)性化和環(huán)保。交互設(shè)計(jì)師們需要緊跟時(shí)代步伐,不斷探索創(chuàng)新,以應(yīng)對這些變革帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn),為用戶創(chuàng)造出更加美好的數(shù)字未來。

UI設(shè)計(jì)公司分享:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

當(dāng)我們談?wù)摻换ピO(shè)計(jì)(Interaction Design)時(shí),可能有人會疑惑:在體驗(yàn)設(shè)計(jì)(User Experience Design 簡稱UX Design)為主流的今天,為什么還要關(guān)注交互設(shè)計(jì)?
 
其實(shí),交互有廣義和狹義之分,
廣義的交互不僅僅是指互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中的交互設(shè)計(jì)崗位,也包含從人機(jī)交互、人因工程等發(fā)展而來的大交互學(xué)科
(各大院校的交互設(shè)計(jì)專業(yè))。而用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)和UI設(shè)計(jì)只是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中形成的職業(yè)類別:
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
所以說,無論是體驗(yàn)設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)甚至是服務(wù)設(shè)計(jì),它們都建立在交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)之上。交互設(shè)計(jì)具備的學(xué)術(shù)背景和理論深度,是連接理論與實(shí)踐的橋梁,它幫助我們從執(zhí)行任務(wù)的“匠人”,變成能夠深入理解背后的邏輯和目的的“設(shè)計(jì)師”。
 
很多同學(xué)雖然非常熟悉信息架構(gòu)、任務(wù)流程和頁面搭建等工作,但他們?nèi)匀桓械嚼Щ螅瑹o法將這些內(nèi)容串聯(lián)起來,也不清楚底層邏輯,就是因?yàn)樗麄內(nèi)狈换ピO(shè)計(jì)學(xué)科背景的深入理解。只有掌握了交互設(shè)計(jì)的學(xué)科知識,設(shè)計(jì)師才能在職業(yè)道路上走得更遠(yuǎn),更好地理解和應(yīng)用設(shè)計(jì)原則。
 
今天我們就以“學(xué)科+職業(yè)”的方式,真正系統(tǒng)地介紹一下廣義交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識。主要包括以下幾部分:
 
第一章  交互設(shè)計(jì)概述
什么是交互設(shè)計(jì),為什么會有交互設(shè)計(jì);
第二章  交互設(shè)計(jì)依托的學(xué)科理論基礎(chǔ)
這門學(xué)科的背景是什么,理論依據(jù)在哪里;
第三章  交互設(shè)計(jì)的基本流程與方法
介紹最通用的交互設(shè)計(jì)過程與方法;
第四章  交互設(shè)計(jì)基本原則
介紹設(shè)計(jì)中必須遵循的幾大原則;
第五章  交互設(shè)計(jì)常用的方法論
成套的裝備,可直接使用的成體系方法。
 
第一章 交互設(shè)計(jì)概述
1.1 什么是交互?
“交互”這個(gè)詞是從Interaction意譯的,詞義為“相互作用”,從中文來說,即交流、互動。在人與人之間,相互的打招呼、交流,就算是最簡單的交互。那么人和機(jī)器之間的交流互動是什么樣的呢?舉個(gè)例子,如果你想給朋友發(fā)一條信息,交互過程可能是:
 
打開微信 → 打開對話框 → 輸入文字 → 點(diǎn)擊發(fā)送
 
在這個(gè)過程中,每一步的操作,手機(jī)都有所反饋,比如點(diǎn)擊微信icon,就會進(jìn)入主界面,點(diǎn)擊“發(fā)送”,信息就會發(fā)到對方微信,一系列的操作和反饋就構(gòu)成了交互。
 
所以簡而言之,當(dāng)人和一件事物(無論是人,機(jī)器,系統(tǒng)、環(huán)境等等)發(fā)生
雙向的信息交流和互動
,就是一種交互行為。這種交流和互動必須是雙向的,如果只有一方的信息輸出,而沒有第二方的參與,就只是信息展示而不是交流互動。來而不往非交互。比如我們平時(shí)看到的平面廣告,只是信息呈現(xiàn),沒有交互性,而下面的廣告設(shè)計(jì),就具備了交互的屬性:
有人抽煙就“咳嗽”的廣告牌
有人抽煙就“咳嗽”的廣告牌
 
上圖是一個(gè)戒煙產(chǎn)品廣告,一般狀態(tài)下,畫面中的男士神態(tài)正常,當(dāng)有人在附近吸煙時(shí),畫面中的男士就開始咳嗽。這個(gè)廣告牌會根據(jù)外界的變化而呈現(xiàn)不同的反饋。
 
1.2 什么是交互設(shè)計(jì)?
既然“交互”是交流、互動,那么“交互設(shè)計(jì)”簡單來說,就是設(shè)計(jì)如何交流如何互動,讓交流和互動更加自然更加順暢。
 
交互設(shè)計(jì)有廣義和狹義之分。從廣義上說,人與外物的所有交互都是交互設(shè)計(jì)的范疇,比如一個(gè)人要開門,是用門把手還是直接推,需要鑰匙還是指紋,這屬于廣義的交互設(shè)計(jì)。而狹義的交互設(shè)計(jì),就是特指人與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品或智能產(chǎn)品的交互,在這里主要討論后者。所以我們之后所說的“產(chǎn)品”主要就是指運(yùn)行在各種聯(lián)網(wǎng)終端(手機(jī)、電腦、Pad、電視等)上的網(wǎng)站、應(yīng)用等產(chǎn)品,或者是可聯(lián)網(wǎng)并具有交互性的智能設(shè)備,如智能汽車,智能機(jī)器人,智能音響等。
 
另外從職位角度來看,交互設(shè)計(jì)專門指在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中確定了產(chǎn)品功能之后、視覺設(shè)計(jì)之前這一段,主要包括功能架構(gòu)的搭建、用戶流程的設(shè)計(jì)和界面元素的排布等方面,眾多的交互設(shè)計(jì)培訓(xùn)班就是在做這部分的培訓(xùn)。比如一個(gè)APP的登錄注冊,打開登錄頁是開始,登錄成功是結(jié)束,這個(gè)過程如何進(jìn)行,期間遇到各種問題如何解決,就是職業(yè)交互設(shè)計(jì)的范疇。
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
而從學(xué)科角度來看,交互設(shè)計(jì)是
定義、設(shè)計(jì)人與人造系統(tǒng)如何關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)領(lǐng)域
。學(xué)術(shù)角度,對于交互會有更多偏研究的內(nèi)容,而不僅僅像職業(yè)交互設(shè)計(jì)師一樣去解決用戶需求,還要考慮很多基礎(chǔ)性的問題,比如人與環(huán)境的關(guān)系、人與人造物的關(guān)系等。
 
1.3 交互設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程和價(jià)值
交互設(shè)計(jì)是由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設(shè)計(jì)會議上提出的。后來它逐漸綜合了人機(jī)交互,人因工程,認(rèn)知心理學(xué)等領(lǐng)域的知識,形成了專門用于解決產(chǎn)品在使用和體驗(yàn)方面問題的學(xué)科領(lǐng)域。
 
那么到底為什么會出現(xiàn)交互設(shè)計(jì)這個(gè)領(lǐng)域呢?
 
以前的產(chǎn)品,其實(shí)并不需要交互設(shè)計(jì),比如較早的洗衣機(jī)(下圖左),只需要一個(gè)開關(guān)就足夠了,但是后來,有了雙桶、半自動、全自動洗衣機(jī),操作越來越復(fù)雜,這時(shí)就需要交互設(shè)計(jì)師去研究用戶的使用流程與操作方式,
讓用戶能夠與復(fù)雜功能和平相處
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
這是實(shí)體產(chǎn)品的例子,計(jì)算機(jī)方面,比如以前的DOS系統(tǒng)(下圖左),一個(gè)命令對應(yīng)一種結(jié)果,只需要記住就行,也不需要交互設(shè)計(jì),后來有了
圖形界面(下圖右),有了鼠標(biāo),操作就變得復(fù)雜,就需要交互設(shè)計(jì)師和界面設(shè)計(jì)師來定義軟件系統(tǒng)。
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
所以說,
交互設(shè)計(jì)是順應(yīng)時(shí)代需求而產(chǎn)生的
,當(dāng)工程師無暇處理人與機(jī)器的交流互動問題時(shí),交互設(shè)計(jì)師便應(yīng)運(yùn)而生了。
交互設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程
交互設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程
 
在短短30多年的發(fā)展中,交互設(shè)計(jì)已經(jīng)涉及方方面面,從最初的網(wǎng)頁設(shè)計(jì),app設(shè)計(jì),到智能設(shè)備、自然界面設(shè)計(jì),甚至是服務(wù)體驗(yàn),都可以通過交互設(shè)計(jì)的方法找到解決方案。當(dāng)前交互設(shè)計(jì)的研究重點(diǎn)已經(jīng)放在了多模態(tài)(多通道)、多媒體交互,虛擬交互以及人機(jī)協(xié)同等方面。
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
第二章 交互設(shè)計(jì)學(xué)科理論基礎(chǔ)
新學(xué)科基本不會憑空誕生,一般都是從已有學(xué)科發(fā)展過渡而來,
往往是當(dāng)已有學(xué)科無法解決新出現(xiàn)的問題時(shí),就會在他們的基礎(chǔ)上誕生新的學(xué)科
。而交互設(shè)計(jì)就是在工業(yè)設(shè)計(jì)、人機(jī)交互等學(xué)科的基礎(chǔ)上,借鑒人因工程,認(rèn)知心理學(xué)等領(lǐng)域研究結(jié)果,逐漸融合而成的一門交叉學(xué)科。下面這幅圖基本展示了交互設(shè)計(jì)的學(xué)科結(jié)構(gòu),但并不全面:
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
這里由于篇幅原因,只簡單介紹與交互相關(guān)性較大的幾個(gè)領(lǐng)域:工業(yè)設(shè)計(jì)、人因工程、人機(jī)交互與認(rèn)知心理學(xué)。
 
2.1 工業(yè)設(shè)計(jì)
對于工業(yè)設(shè)計(jì)(Industrial Design)大家應(yīng)該相對比較熟悉,很多大學(xué)都開設(shè)了工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)。它與交互相關(guān)性很高,所以大量的工設(shè)畢業(yè)的學(xué)生都從事了交互設(shè)計(jì)職位(主要是薪資差別太大哈哈)。
 
從設(shè)計(jì)對象上來看,交互設(shè)計(jì)的對象比較偏網(wǎng)站、APP之類的虛擬產(chǎn)品,而工業(yè)設(shè)計(jì)主要針對實(shí)體產(chǎn)品,比如電腦、吸塵器、交通工具之類的,所以會更多的考慮產(chǎn)品的外觀、材質(zhì)、內(nèi)部結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)等。當(dāng)然對于電視、音響等操作較為復(fù)雜的產(chǎn)品,工業(yè)設(shè)計(jì)師也會考慮很多人與產(chǎn)品交互的問題,比如電視遙控器的設(shè)計(jì)就是一個(gè)經(jīng)典題目。不過交互設(shè)計(jì)的對象會更加的集約化、系統(tǒng)化和精細(xì)化,所以對于設(shè)計(jì)分析和方案實(shí)現(xiàn)方面,有了更高的要求。
工業(yè)設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)的融合
工業(yè)設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)的融合
 
另外,工業(yè)設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)在很多方面都是相通的。特別是當(dāng)前市面上很多智能設(shè)備,都需要工業(yè)設(shè)計(jì)師和交互設(shè)計(jì)師緊密配合才能做出即好用又好看的產(chǎn)品。在漫長的工業(yè)設(shè)計(jì)發(fā)展史中,涌現(xiàn)的很多設(shè)計(jì)思考和方法,都可以為交互設(shè)計(jì)帶來養(yǎng)分,比如一直以來都在討論的“形式與功能”的問題,是形式追隨功能還是功能追隨形式或是功能形式各自獨(dú)立,其實(shí)跟交互與UI的關(guān)系很像,歷史總是在不斷的重復(fù)。
 
2.2 人因工程
人因工程(Ergonomics)又稱為人機(jī)工程、人體工學(xué)等,主要是探討和應(yīng)用人類行為、能力本能極限和其它的特性等相關(guān)信息來設(shè)計(jì)器具、機(jī)器、設(shè)備、系統(tǒng)、任務(wù)、工作及其相關(guān)所屬的周遭環(huán)境,以增加生產(chǎn)力、安全性、舒適感和效率,進(jìn)而提升人類的生活品質(zhì)。
人因工程對交互設(shè)計(jì)較大的貢獻(xiàn)主要有兩個(gè)方面:
一是人體測量。
首先是下圖所示的各種人體尺寸、活動范圍的測量,這些在實(shí)體產(chǎn)品中運(yùn)用很廣泛。除了這些測量以外,還有對于記憶極限、注意力極限等的測量,對于交互中的可用性易用性提高都有很高的參考價(jià)值。
人因工程中的人體測量
人因工程中的人體測量
 
二是以人為中心的設(shè)計(jì)觀念。
現(xiàn)在各個(gè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域都在提倡以人為中心,其實(shí)這個(gè)理念最早是由人因工程提出的,這種理念使設(shè)計(jì)師開始關(guān)注人的操作過程、人的感受,使得各種產(chǎn)品都有了巨大的進(jìn)步。
 
2.3 人機(jī)交互
很多人把交互設(shè)計(jì)和人機(jī)交互混為一談,其實(shí)這是不同的兩個(gè)領(lǐng)域。
 
簡單說來,
人機(jī)交互主要是為交互設(shè)計(jì)提供技術(shù)支持
,比如多點(diǎn)觸控、手勢交互等,都是人機(jī)交互的學(xué)科范疇。它研究人與機(jī)器之間進(jìn)行信息傳遞的理論、技術(shù)和設(shè)備,既包括技術(shù)研究(包括算法、硬件技術(shù)等),也包括心理學(xué)研究;而
交互設(shè)計(jì)相對來說,是屬于設(shè)計(jì)中的一個(gè)領(lǐng)域,是一種實(shí)踐方法,
通常為了解決特定使用場景下特定人群的使用過程中,人與機(jī)器(或軟件、網(wǎng)站)如何更方便簡單地「對話」的問題。
 
當(dāng)然兩者也有比較大的交匯,比如人機(jī)交互研究中發(fā)現(xiàn)的一般規(guī)律可以指導(dǎo)交互設(shè)計(jì)或提供參照,人機(jī)交互研究中還包括對交互設(shè)計(jì)方法論的研究,而交互設(shè)計(jì)實(shí)踐中遇到的挑戰(zhàn)和難題也能夠促發(fā)新的人機(jī)交互研究。
 
2.4 認(rèn)知心理學(xué)
在介紹交互設(shè)計(jì)的定義時(shí),我們提到它是“定義、設(shè)計(jì)人與人造系統(tǒng)如何關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)領(lǐng)域”,如何關(guān)聯(lián)當(dāng)然很重要,但在讓他們更好的關(guān)聯(lián)之前,我們需要深入的了解自身。而在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,我們不可能專門研究人,所以就可以直接運(yùn)用相關(guān)的研究結(jié)果了。在大量的研究人的領(lǐng)域中,認(rèn)知心理學(xué)是跟我們的設(shè)計(jì)息息相關(guān)的學(xué)科,因?yàn)槿伺c人造系統(tǒng)要很好的關(guān)聯(lián),必須綜合運(yùn)用人的感知系統(tǒng)。下面從幾個(gè)最基礎(chǔ)的方面進(jìn)行簡單的介紹:
 
2.2.1 感知融合
感知融合是指人對外界的感知與反饋是系統(tǒng)性的過程,這個(gè)系統(tǒng)由視覺、聽覺、觸覺、前廳感覺(運(yùn)動和重力覺)、整體位置及軀體感覺等等一起組成,它們在反饋機(jī)制的作用下互相制約,互相協(xié)調(diào),從而使人可以在日常生活中能夠感知事物和適應(yīng)環(huán)境變化。所以
在設(shè)計(jì)過程中,對于視覺、聽覺、觸覺等感知系統(tǒng)進(jìn)行綜合考慮,不能孤立的看待
。
人的信息處理工作系統(tǒng)(感知融合)
人的信息處理工作系統(tǒng)(感知融合)
 
 
2.2.2 視覺
人類接收信息80%是通過視覺,而交互設(shè)計(jì)產(chǎn)品,整個(gè)交互過程基本都要緊密依賴于人的視覺系統(tǒng),所以了解視覺系統(tǒng)就非常有必要了。視覺系統(tǒng)具有主動性、動態(tài)建構(gòu)等特點(diǎn)。視覺認(rèn)知分為色彩認(rèn)知、運(yùn)動認(rèn)知、形狀認(rèn)知、控件認(rèn)知等方面。這些認(rèn)知特點(diǎn)與界面設(shè)計(jì)都有很大的相關(guān)性,比如其中的形狀認(rèn)知包括相似性、接近性、連續(xù)性、簡潔性和完整性等特點(diǎn)。而且很多設(shè)計(jì)原則都是從人類視覺特點(diǎn)中來的,在這里不做展開,以后有機(jī)會專門做介紹。
 
舉個(gè)簡單的例子:
某平臺購物車改版前后對比
某平臺購物車改版前后對比
 
上圖左邊是某購物平臺的舊版購物車,右邊是新版,他們?yōu)槭裁匆鲞@樣的改進(jìn)呢?我們可以看到左圖中元素與元素之間間距都差不多,我們無法較快的區(qū)分信息的歸屬,比如滿贈的商品是屬于上面的商品還是下面的;而右圖中間距進(jìn)行了調(diào)整,可以一眼就能分辨出贈品是屬于上面的產(chǎn)品。
 
可能有的同學(xué)這時(shí)會說:“這不是很基礎(chǔ)的UI原則嘛,跟人的視覺有啥關(guān)系?”,其實(shí)主要就是因?yàn)槿说囊曈X有之前提到的接近性的特點(diǎn),所以才會有這樣的原則。什么是接近性呢?請看下面這張圖:
視覺接近性原則
視覺接近性原則
 
左邊的九個(gè)菱形,橫向間距小,豎向間距大,所以人眼會認(rèn)為每一排是一個(gè)整體;右邊圖里,橫向間距大,豎向間距小,所以人眼會認(rèn)為每一列是一個(gè)整體。這就是人眼睛看事物做判斷的特點(diǎn),各種設(shè)計(jì)都需要遵循這些特點(diǎn)。所以去學(xué)習(xí)那些別人總結(jié)出來的設(shè)計(jì)原則,不如直達(dá)根本,了解認(rèn)知學(xué)理論,你也可以創(chuàng)造出自己的設(shè)計(jì)原則!
 
2.2.3 注意
除了視覺之外,認(rèn)知學(xué)里還有一塊非常重要,就是注意。有句話說,
現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)之戰(zhàn)基本上就是注意力之戰(zhàn)
,那打好這場仗,必然得了解人的注意是怎么回事。
 
簡單說來,人的注意有三個(gè)特點(diǎn):
一是選擇性:
注意是主動選擇的過程,也就是說,人要是把注意力集中在某個(gè)地方,需要主動做出選擇,不像聽覺和嗅覺,可以被動接受。所以,在設(shè)計(jì)過程中,需要通過一些方法,讓重點(diǎn)內(nèi)容成為被注意對象。比如在新消息到達(dá)時(shí),通過彈窗、小紅點(diǎn)等形式提示用戶,就是典型的影響用戶注意選擇的方法。
二是集中性:
正在集中精力所在的最多只能有一個(gè)實(shí)體,無論它是一個(gè)對象、一個(gè)特征、一個(gè)記憶還是一個(gè)概念。因?yàn)檫@個(gè)特點(diǎn),在設(shè)計(jì)中就應(yīng)該避免過多干擾注意的內(nèi)容,盡量讓用戶集中注意在重點(diǎn)內(nèi)容、重點(diǎn)任務(wù)上。
三是注意分配:
雖然集中精力所在只能有一個(gè),但整體的注意資源還是可以得到有限度的分配。但也取決于并行活動的性質(zhì)、復(fù)雜程度以及熟練程度。比如左手畫圓右手畫方,是很難做到的,但是同時(shí)走路并看手機(jī),就沒有問題,主要就是因?yàn)樽呗愤@個(gè)動作我們非常熟練,只需要分配很少的注意力資源。所以在設(shè)計(jì)過程中,需要關(guān)注用戶同時(shí)進(jìn)行的任務(wù),是不是會對注意造成壓力,合理進(jìn)行注意管理。
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
上圖是Evernote從2008年到2020年的UI設(shè)計(jì)變化史,這里我們可以很明顯的看出一個(gè)趨勢,就是簡單化和扁平化,那為什么會有這種趨勢呢,只是因?yàn)槿藗兊膶徝腊l(fā)生了變化嗎,肯定不是這么簡單。
 
早年間,蘋果手機(jī)將屏幕分辨率一下子提升了不少,這讓眾多手癢的設(shè)計(jì)師們終于有了發(fā)揮余地(以前那種可以看到一個(gè)個(gè)像素的屏幕實(shí)在沒啥可做的),所以他們對于圖標(biāo)和界面無所不用其極,描繪的美輪美奐。當(dāng)然,一開始之所以這樣,另外一個(gè)原因也是為了沿用現(xiàn)實(shí)中的心智模式,讓用戶可以在屏幕上迅速理解,但是這兩者之間的成分,我覺得還是前者更多。然后到了一定的階段,人們發(fā)現(xiàn)這些精美的圖標(biāo)和控件很大程度上吸引了用戶的注意力,真正重要的東西反而不容易看到,當(dāng)然也是物極必反吧,終于在iOS7當(dāng)中,蘋果徹底做了大革新,全部扁平化,提出內(nèi)容至上的原則,其實(shí)就是對于注意力資源的重新考慮。
 
 
2.2.4 記憶
在人的認(rèn)知系統(tǒng)中,記憶也是一個(gè)神奇的東西。
 
人的記憶分為短期記憶和長期記憶。短期記憶也稱工作記憶,是為了完成任務(wù)而臨時(shí)儲存的信息。工作記憶的容量有限,大約是7±2,即我們能夠同時(shí)記住的互不相關(guān)的東西的數(shù)量在5~9之間。此外,工作記憶還非常不穩(wěn)定,如果我們將注意轉(zhuǎn)移到新事物上,之前工作記憶中的內(nèi)容就可能遺失。所以在設(shè)計(jì)中,需要考慮用戶的記憶壓力,盡量避免過多過長的記憶。
 
 
2.2.5 習(xí)慣
《上癮》中關(guān)于習(xí)慣是這么說的:“所謂習(xí)慣,就是’在情境暗示下產(chǎn)生的無意識行為’,使我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習(xí)以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)正在改變我們的一舉一動,而這,真是產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的初衷。”
 
產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的初衷一定是要改變用戶的習(xí)慣嗎?到底應(yīng)該引導(dǎo)用戶習(xí)慣還是順從用戶習(xí)慣呢?其實(shí)都不一定,要視情況而定。比如手機(jī)設(shè)計(jì)從物理鍵盤到觸摸屏,大勢所趨,需要引導(dǎo)習(xí)慣;而觸摸屏上鍵盤的字母排布,就需要順從用戶習(xí)慣了。
萬字長文:交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
 
 
小結(jié):
第一部分和第二部分介紹了什么是交互設(shè)計(jì),以及這門學(xué)科出現(xiàn)的原因和發(fā)展歷程,然后介紹了它的一些學(xué)科理論基礎(chǔ),因?yàn)槠?,這里只是點(diǎn)到為止。要是想深入了解,還是需要自己深入到相關(guān)學(xué)科中,不但可以拓寬視野,也能夠?qū)换ビ懈由钊氲睦斫狻?/span>


作者:覺之設(shè)計(jì)
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UI 設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)的區(qū)別是什么?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

在當(dāng)今數(shù)字化產(chǎn)品蓬勃發(fā)展的時(shí)代,UI 設(shè)計(jì)(用戶界面設(shè)計(jì))和交互設(shè)計(jì)在打造優(yōu)質(zhì)用戶體驗(yàn)方面都扮演著極為關(guān)鍵的角色,但它們卻有著明顯的區(qū)別。

如何從產(chǎn)品角度發(fā)起交互設(shè)計(jì)?

藍(lán)藍(lán)小助手

在當(dāng)今數(shù)字化的時(shí)代,產(chǎn)品的成功不僅僅取決于其功能的強(qiáng)大,更在于能否為用戶提供流暢、愉悅且富有價(jià)值的交互體驗(yàn)。從產(chǎn)品角度發(fā)起交互設(shè)計(jì),意味著將用戶置于核心,以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的商業(yè)目標(biāo)和用戶需求的完美融合。

10大交互設(shè)計(jì)原則,優(yōu)秀的產(chǎn)品軟件都在遵循

資深UI設(shè)計(jì)者

UI設(shè)計(jì)不僅僅需要把功能需求可視化,還需要注重用戶體驗(yàn)。所謂用戶體驗(yàn),其實(shí)就是用戶與頁面的交互。而在交互設(shè)計(jì)中有很多的方法和理論,如格式塔心理學(xué)、尼爾森可用性原則、7+2法制、3次點(diǎn)擊法制、功能可見性原則、菲茨定律等。他們大多的方法也是共同的。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)必備知識之支持可用性的交互設(shè)計(jì)原則

資深UI設(shè)計(jì)者

本文主要結(jié)合常見的移動端產(chǎn)品分享支持可用性的交互設(shè)計(jì)基本原則。文章圖片較多請耐心等待加載清晰后查看。

打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗(yàn)地圖實(shí)戰(zhàn)攻略

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

目錄
一、  什么是用戶體驗(yàn)地圖?
二、  為什么使用用戶體驗(yàn)地圖?
三、  什么情況使用用戶體驗(yàn)地圖?
四、  用戶體驗(yàn)地圖的組成?
五、  用戶體驗(yàn)地圖的制作流程
六、  用戶體驗(yàn)地圖案例展示
七、  用戶體驗(yàn)地圖總結(jié)
一、  什么是用戶體驗(yàn)地圖?
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗(yàn)地圖實(shí)戰(zhàn)攻略
 
 
用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)是一種用于可視化展示用戶在與產(chǎn)品或服務(wù)互動過程中所經(jīng)歷的各個(gè)接觸點(diǎn)和體驗(yàn)的工具。它幫助團(tuán)隊(duì)深入了解用戶的行為、情感和痛點(diǎn),從而優(yōu)化用戶體驗(yàn)。
用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)前期——用戶研究中很重要的一部分,視角化和圖表的方式,從用戶的角度來表現(xiàn)其和產(chǎn)品/組織/服務(wù)交互的過程,是連續(xù)的視覺時(shí)間和完整故事的多個(gè)互動點(diǎn)。
簡單來說,在用戶定義角色,搭配行為研究、表格調(diào)查和競品分析等數(shù)據(jù)下,構(gòu)思出這個(gè)角色在某個(gè)角色故事下要完成特定目標(biāo),以反應(yīng)用戶使用某個(gè)特定產(chǎn)品的真實(shí)特性,有助于我們評估現(xiàn)狀、找出用戶真正的痛點(diǎn),與優(yōu)化整體的體驗(yàn)流程(創(chuàng)造和諧的互動)。
二、  為什么使用用戶體驗(yàn)地圖?
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使用用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)在項(xiàng)目中有很多重要的原因,能夠給團(tuán)隊(duì)帶來顯著的價(jià)值,例如:
1、全面理解用戶旅程
可視化用戶體驗(yàn):用戶體驗(yàn)地圖通過圖形化的方式展示用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)過程中的所有步驟和接觸點(diǎn),使團(tuán)隊(duì)能夠直觀地看到用戶的整個(gè)旅程。
識別關(guān)鍵時(shí)刻:幫助團(tuán)隊(duì)識別用戶旅程中的關(guān)鍵觸點(diǎn)和情感波動,理解用戶在不同階段的需求和行為。
2、發(fā)現(xiàn)用戶痛點(diǎn)和改進(jìn)機(jī)會
識別痛點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖能夠揭示用戶在使用過程中的痛點(diǎn)和挑戰(zhàn),使團(tuán)隊(duì)可以針對這些問題制定解決方案。
挖掘改進(jìn)機(jī)會:通過分析用戶行為和情感波動,團(tuán)隊(duì)可以找到提升用戶體驗(yàn)的機(jī)會,從而優(yōu)化產(chǎn)品或服務(wù)。
3. 增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作和溝通
統(tǒng)一理解:用戶體驗(yàn)地圖作為一種直觀的溝通工具,使跨職能團(tuán)隊(duì)(如產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計(jì)師、開發(fā)人員和市場團(tuán)隊(duì))能夠共享對用戶體驗(yàn)的統(tǒng)一理解。
促進(jìn)協(xié)作:通過共同創(chuàng)建和討論用戶體驗(yàn)地圖,團(tuán)隊(duì)成員可以更好地協(xié)作,提出建設(shè)性的意見和建議。
4. 驅(qū)動以用戶為中心的設(shè)計(jì)
以用戶為中心:用戶體驗(yàn)地圖強(qiáng)調(diào)從用戶的角度出發(fā),關(guān)注用戶的需求、情感和行為,推動以用戶為中心的設(shè)計(jì)和開發(fā)。
提升用戶滿意度:通過優(yōu)化用戶旅程中的各個(gè)觸點(diǎn)和體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)可以提升用戶滿意度和忠誠度。
5. 支持決策制定
數(shù)據(jù)驅(qū)動決策:用戶體驗(yàn)地圖基于用戶研究和數(shù)據(jù)分析,為決策提供可靠的依據(jù),減少主觀判斷和猜測。
優(yōu)先級管理:通過識別用戶體驗(yàn)中的關(guān)鍵問題和機(jī)會,團(tuán)隊(duì)可以更好地確定優(yōu)先級,集中資源解決最重要的問題。
6. 提高用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的效率和效果
明確目標(biāo)和方向:用戶體驗(yàn)地圖幫助團(tuán)隊(duì)明確設(shè)計(jì)目標(biāo)和方向,減少反復(fù)修改和溝通成本,提高設(shè)計(jì)效率。
驗(yàn)證設(shè)計(jì)假設(shè):通過用戶體驗(yàn)地圖,團(tuán)隊(duì)可以驗(yàn)證設(shè)計(jì)假設(shè)和概念,確保設(shè)計(jì)方案符合用戶需求和期望。
三、什么情況使用用戶體驗(yàn)地圖?
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用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)在多種情況下都可以使用,能夠幫助團(tuán)隊(duì)更好地理解和優(yōu)化用戶體驗(yàn)。例如:
1.產(chǎn)品或服務(wù)的初期開發(fā)階段
定義產(chǎn)品概念:在開發(fā)新產(chǎn)品或服務(wù)時(shí),用戶體驗(yàn)地圖幫助團(tuán)隊(duì)理解用戶需求和期望,確保產(chǎn)品設(shè)計(jì)符合用戶需求。
設(shè)計(jì)用戶旅程:通過用戶體驗(yàn)地圖,團(tuán)隊(duì)可以詳細(xì)規(guī)劃用戶與產(chǎn)品互動的每個(gè)步驟和觸點(diǎn),確保用戶旅程流暢且無障礙。
示例:
一家創(chuàng)業(yè)公司在開發(fā)一款新的移動應(yīng)用時(shí),通過用戶體驗(yàn)地圖了解目標(biāo)用戶的需求和使用習(xí)慣,從而設(shè)計(jì)出更符合用戶期望的產(chǎn)品。
2.現(xiàn)有產(chǎn)品或服務(wù)的優(yōu)化
識別和解決問題:當(dāng)現(xiàn)有產(chǎn)品或服務(wù)存在用戶體驗(yàn)問題時(shí),用戶體驗(yàn)地圖幫助團(tuán)隊(duì)識別痛點(diǎn)并制定改進(jìn)措施。
提升用戶滿意度:通過分析用戶在不同接觸點(diǎn)的情感和行為,團(tuán)隊(duì)可以找到提升用戶滿意度和忠誠度的機(jī)會。
示例:
一家電商平臺通過用戶體驗(yàn)地圖發(fā)現(xiàn)用戶在結(jié)賬環(huán)節(jié)遇到的困難,優(yōu)化了結(jié)賬流程,顯著提高了用戶滿意度和轉(zhuǎn)化率。
3.跨職能團(tuán)隊(duì)的協(xié)作和溝通
建立共同理解:在涉及多個(gè)部門的項(xiàng)目中,用戶體驗(yàn)地圖幫助不同團(tuán)隊(duì)(如產(chǎn)品、設(shè)計(jì)、開發(fā)、市場)建立對用戶體驗(yàn)的共同理解。
促進(jìn)協(xié)作:通過可視化的用戶旅程,團(tuán)隊(duì)成員可以更有效地討論和協(xié)作,提出有建設(shè)性的改進(jìn)建議。
示例:
一家大型企業(yè)在推出一項(xiàng)新服務(wù)時(shí),通過用戶體驗(yàn)地圖讓產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計(jì)師和市場團(tuán)隊(duì)共同參與,確保各團(tuán)隊(duì)對用戶體驗(yàn)的理解一致,從而提高協(xié)作效率。
4.用戶研究和測試階段
記錄用戶反饋:在用戶研究和測試階段,用戶體驗(yàn)地圖幫助記錄和分析用戶反饋,發(fā)現(xiàn)用戶在使用產(chǎn)品過程中的實(shí)際體驗(yàn)。
驗(yàn)證設(shè)計(jì)假設(shè):通過用戶體驗(yàn)地圖,團(tuán)隊(duì)可以驗(yàn)證設(shè)計(jì)假設(shè),確保設(shè)計(jì)方案符合用戶需求和期望。
示例:
一家金融科技公司在測試新功能時(shí),通過用戶體驗(yàn)地圖記錄用戶的使用體驗(yàn)和反饋,優(yōu)化了功能設(shè)計(jì)。
5.制定產(chǎn)品戰(zhàn)略和路線圖
戰(zhàn)略規(guī)劃:用戶體驗(yàn)地圖幫助團(tuán)隊(duì)從用戶角度出發(fā),制定產(chǎn)品戰(zhàn)略和發(fā)展路線圖,確保產(chǎn)品的發(fā)展方向符合用戶需求。
優(yōu)先級管理:通過識別用戶體驗(yàn)中的關(guān)鍵問題和機(jī)會,團(tuán)隊(duì)可以更好地確定改進(jìn)措施的優(yōu)先級。
示例:
一家健康科技公司在制定未來兩年的產(chǎn)品發(fā)展計(jì)劃時(shí),通過用戶體驗(yàn)地圖分析用戶需求和市場趨勢,確定了重點(diǎn)開發(fā)的功能和服務(wù)。
6.營銷和客戶支持
提升客戶支持效率:用戶體驗(yàn)地圖幫助識別用戶在尋求支持時(shí)的痛點(diǎn),優(yōu)化客戶支持流程,提高用戶滿意度。
優(yōu)化營銷策略:通過了解用戶在不同階段的情感和行為,團(tuán)隊(duì)可以制定更有針對性的營銷策略,提升用戶轉(zhuǎn)化率。
示例:
一家SaaS公司通過用戶體驗(yàn)地圖發(fā)現(xiàn)用戶在使用過程中遇到的常見問題,優(yōu)化了客戶支持流程,并根據(jù)用戶行為調(diào)整了營銷策略,提高了客戶留存率。
四、  用戶體驗(yàn)地圖的組成?
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組成用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)可以分為八個(gè)部分,分別是:用戶角色(Persona)、場景(Scenario)、階段(Stages)、觸點(diǎn)(Touchpoints)、用戶行為(Actions)、用戶情感(Emotions)、痛點(diǎn)(Pain Points)、機(jī)會(Opportunities);組成部分整合到一張用戶體驗(yàn)地圖上,團(tuán)隊(duì)可以直觀地看到用戶旅程中的所有關(guān)鍵要素。幫助團(tuán)隊(duì)全面理解用戶在整個(gè)體驗(yàn)過程中的行為、情感和痛點(diǎn),從而制定更有效的優(yōu)化策略,提升用戶滿意度。下面我們詳細(xì)說明這八個(gè)部分:
1. 用戶角色(Persona)
定義:用戶角色是目標(biāo)用戶的詳細(xì)描述,包括人口統(tǒng)計(jì)信息、行為模式、需求和痛點(diǎn)。
目的:幫助團(tuán)隊(duì)聚焦特定用戶群體的需求和體驗(yàn),使設(shè)計(jì)和決策更有針對性。
示例:
年齡:25-35歲
職業(yè):城市白領(lǐng)
興趣愛好:網(wǎng)上購物
需求和痛點(diǎn):需要便捷快速的購物體驗(yàn),不喜歡復(fù)雜的結(jié)賬流程
2. 場景(Scenario)
定義:場景是用戶在某一特定情境下與產(chǎn)品或服務(wù)互動的全過程描述。
目的:幫助團(tuán)隊(duì)了解用戶的具體使用情境和目標(biāo),確保設(shè)計(jì)滿足實(shí)際使用需求。
示例:用戶在下班回家的路上,通過移動應(yīng)用購買晚餐所需的食材。
3. 階段(Stages)
定義:用戶旅程的不同階段,從開始到結(jié)束,包括用戶在每個(gè)階段的主要活動和目標(biāo)。
目的:展示用戶旅程的整體結(jié)構(gòu),幫助團(tuán)隊(duì)識別每個(gè)階段的關(guān)鍵活動和目標(biāo)。
示例:
發(fā)現(xiàn)(Discovery)、考慮(Consideration)、決策(Decision)、使用(Usage)、回訪(Return)
4. 觸點(diǎn)(Touchpoints)
定義:用戶在每個(gè)階段與產(chǎn)品或服務(wù)的具體接觸點(diǎn),如網(wǎng)站、客服、實(shí)體店等。
目的:識別用戶與品牌互動的關(guān)鍵時(shí)刻,確保每個(gè)接觸點(diǎn)的體驗(yàn)都得到優(yōu)化。
示例:網(wǎng)站首頁、產(chǎn)品頁面、購物車、結(jié)賬頁面、客服
5. 用戶行為(Actions)
定義:用戶在每個(gè)觸點(diǎn)上的具體行為,如瀏覽網(wǎng)頁、咨詢客服、購買產(chǎn)品等。
目的:展示用戶的具體操作過程,幫助團(tuán)隊(duì)理解用戶的實(shí)際使用方式。
示例:瀏覽產(chǎn)品、加入購物車、填寫訂單信息、支付、聯(lián)系客服
6. 用戶情感(Emotions)
定義:用戶在每個(gè)觸點(diǎn)上的情感體驗(yàn),包括積極和消極的情感波動。
目的:幫助團(tuán)隊(duì)理解用戶的滿意度和痛點(diǎn),確保在關(guān)鍵時(shí)刻提供積極的體驗(yàn)。
示例:
興奮(瀏覽產(chǎn)品時(shí))、猶豫(選擇支付方式時(shí))、沮喪(遇到支付問題時(shí))、滿意(收到產(chǎn)品時(shí))
7. 痛點(diǎn)(Pain Points)
定義:用戶在整個(gè)體驗(yàn)過程中遇到的困難和挑戰(zhàn)。
目的:識別和解決用戶體驗(yàn)中的問題,提升用戶滿意度。
示例:
結(jié)賬頁面加載慢、支付方式選擇不便、客服響應(yīng)慢
8. 機(jī)會(Opportunities)
定義:基于用戶行為、情感和痛點(diǎn),識別出改善用戶體驗(yàn)的潛在機(jī)會。
目的:為團(tuán)隊(duì)提供改進(jìn)用戶體驗(yàn)的方向和具體措施,推動持續(xù)優(yōu)化。
示例:
優(yōu)化結(jié)賬頁面性能、增加支付方式、提升客服響應(yīng)速度
五、  用戶體驗(yàn)地圖的制作流程
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制作一份完整的用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)需要多個(gè)步驟,使用的方法也有很多,不用擔(dān)心,下面我們進(jìn)行詳細(xì)步驟拆解:
1.定義目標(biāo)
目的:明確制作用戶體驗(yàn)地圖的目標(biāo)和用途,比如改善特定功能的用戶體驗(yàn)、優(yōu)化整體用戶旅程等。
示例:
一家電商平臺希望通過用戶體驗(yàn)地圖識別用戶在結(jié)賬過程中的痛點(diǎn),并制定改進(jìn)措施。
2.收集用戶數(shù)據(jù)
方法:
用戶訪談:直接與用戶對話,了解他們的需求、行為和情感。
問卷調(diào)查:通過問卷收集大規(guī)模用戶數(shù)據(jù)。
用戶觀察:觀察用戶在實(shí)際使用產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)的行為和反應(yīng)。
可用性測試:測試用戶在特定任務(wù)中的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)使用障礙和痛點(diǎn)。
數(shù)據(jù)分析:分析網(wǎng)站或應(yīng)用的使用數(shù)據(jù),了解用戶行為模式。
示例:
電商平臺通過用戶訪談和問卷調(diào)查收集用戶在結(jié)賬過程中的體驗(yàn)和反饋。
3.定義用戶角色(Persona)
步驟:
基于收集的數(shù)據(jù),定義主要的用戶角色,描述其特征、需求和痛點(diǎn)。
示例:
用戶角色A:25-35歲,城市白領(lǐng),喜歡網(wǎng)上購物,重視便捷和快速的購物體驗(yàn)。
4.描繪用戶旅程
步驟:
劃分用戶旅程的不同階段,從開始到結(jié)束,包括用戶在每個(gè)階段的主要活動和目標(biāo)。
示例:
發(fā)現(xiàn)階段:用戶在網(wǎng)上搜索和瀏覽商品。
考慮階段:用戶比較不同商品的特點(diǎn)和價(jià)格。
決策階段:用戶決定購買某件商品。
使用階段:用戶完成購買并等待商品送達(dá)。
回訪階段:用戶收到商品后可能會再次訪問網(wǎng)站。
5.識別觸點(diǎn)和用戶行為
步驟:列出用戶在每個(gè)階段的具體觸點(diǎn)和行為,展示用戶的操作過程。
示例:
觸點(diǎn):網(wǎng)站首頁、產(chǎn)品頁面、購物車、結(jié)賬頁面、客服。
用戶行為:瀏覽產(chǎn)品、加入購物車、填寫訂單信息、支付、聯(lián)系客服。
6.記錄用戶情感
步驟:描述用戶在每個(gè)觸點(diǎn)上的情感體驗(yàn),包括積極和消極的情感波動。
示例:
用戶在瀏覽產(chǎn)品時(shí)感到興奮,但在結(jié)賬時(shí)因頁面加載慢而感到沮喪。
7.識別痛點(diǎn)和機(jī)會
步驟:基于用戶行為和情感,識別用戶在每個(gè)階段的痛點(diǎn),并找出改善用戶體驗(yàn)的機(jī)會。
示例:
痛點(diǎn):結(jié)賬頁面加載慢、支付方式選擇不便、客服響應(yīng)慢。
機(jī)會:優(yōu)化結(jié)賬頁面性能、增加支付方式、提升客服響應(yīng)速度。
8.創(chuàng)建可視化地圖
步驟:將所有信息整合到一張可視化的用戶體驗(yàn)地圖上,使團(tuán)隊(duì)能夠直觀地了解用戶的完整體驗(yàn)過程。
工具:
手繪草圖:用紙和筆繪制用戶體驗(yàn)地圖。
數(shù)字工具:使用工具如Miro、Lucidchart、UXPressia等創(chuàng)建數(shù)字用戶體驗(yàn)地圖。
9.討論和驗(yàn)證
步驟:
與團(tuán)隊(duì)成員共同討論用戶體驗(yàn)地圖,驗(yàn)證其準(zhǔn)確性和全面性。
基于討論結(jié)果進(jìn)行必要的修改和調(diào)整。
示例:
團(tuán)隊(duì)成員共同審查用戶體驗(yàn)地圖,確認(rèn)所有觸點(diǎn)和用戶行為是否準(zhǔn)確,討論發(fā)現(xiàn)的痛點(diǎn)和改進(jìn)機(jī)會。
10.制定改進(jìn)措施
步驟:根據(jù)用戶體驗(yàn)地圖識別的痛點(diǎn)和機(jī)會,制定具體的改進(jìn)措施和實(shí)施計(jì)劃。
示例:
優(yōu)化結(jié)賬頁面加載速度,增加多種支付方式,提升客服響應(yīng)效率。
11.實(shí)施和跟蹤改進(jìn)
步驟:實(shí)施制定的改進(jìn)措施,并持續(xù)跟蹤用戶反饋和數(shù)據(jù),評估改進(jìn)效果。
示例:
電商平臺實(shí)施優(yōu)化結(jié)賬頁面的改進(jìn)措施,并通過用戶反饋和數(shù)據(jù)分析評估效果,確保用戶體驗(yàn)得到提升。
六、  用戶體驗(yàn)地圖案例展示
通過上面的介紹,相信你已經(jīng)對用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)有了一定了解,是不是已經(jīng)想自己動手開始制作了,下面我們看幾個(gè)案例:
案例 1:電商平臺優(yōu)化
背景:一家電商平臺希望通過用戶體驗(yàn)地圖識別用戶在結(jié)賬過程中的痛點(diǎn),并制定改進(jìn)措施,以提升用戶滿意度和轉(zhuǎn)化率。
 
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗(yàn)地圖實(shí)戰(zhàn)攻略
 
 
用戶角色(Persona)
姓名:張女士
年齡:30歲
職業(yè):城市白領(lǐng)
興趣:喜歡網(wǎng)上購物
需求:需要便捷快速的購物體驗(yàn)
痛點(diǎn):不喜歡復(fù)雜的結(jié)賬流程
觸點(diǎn)和用戶行為
 
1.  發(fā)現(xiàn)(Discovery):通過搜索引擎和社交媒體廣告發(fā)現(xiàn)平臺
2.  考慮(Consideration):瀏覽產(chǎn)品詳情,查看用戶評論
3.  決策(Decision):將商品加入購物車
4.  購買(Purchase):填寫訂單信息并支付
5.  回訪(Return):查看訂單狀態(tài),聯(lián)系客戶服務(wù)
用戶情感
發(fā)現(xiàn):興奮和好奇
考慮:謹(jǐn)慎和比較
決策:確定和期待
購買:焦慮和滿足
回訪:滿意和信任
痛點(diǎn)和機(jī)會
痛點(diǎn):結(jié)賬頁面加載慢,支付方式選擇不便,客服響應(yīng)慢
機(jī)會:優(yōu)化結(jié)賬頁面性能,增加支付方式,提升客服響應(yīng)速度
案例 2:健身App優(yōu)化
背景:一家健身App希望提高用戶的使用頻率和忠誠度。
 
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗(yàn)地圖實(shí)戰(zhàn)攻略
 
 
用戶角色(Persona)
姓名:李先生
年齡:25歲
職業(yè):程序員
興趣:健身
需求:需要個(gè)性化的健身計(jì)劃
痛點(diǎn):課程選擇不夠個(gè)性化,計(jì)劃制定過程復(fù)雜
觸點(diǎn)和用戶行為
 
1.  發(fā)現(xiàn)(Discovery):通過朋友推薦和廣告發(fā)現(xiàn)App下載并安裝App
2.  考慮(Consideration):瀏覽課程詳情,查看評價(jià)
3.  決策(Decision):選擇并購買課程
4.  使用(Usage):開始使用課程進(jìn)行鍛煉
5.  回訪(Return):查看鍛煉記錄,調(diào)整計(jì)劃
用戶情感
發(fā)現(xiàn):好奇和期待
考慮:審慎和比較
決策:確定和信心
使用:滿足和成就
回訪:滿意和忠誠
痛點(diǎn)和機(jī)會
痛點(diǎn):課程選擇不夠個(gè)性化,計(jì)劃制定復(fù)雜
機(jī)會:增加個(gè)性化推薦功能,簡化計(jì)劃制定過程
案例 3:銀行在線服務(wù)優(yōu)化
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背景:一家銀行希望優(yōu)化其在線服務(wù)平臺,以提高用戶的操作體驗(yàn)和滿意度。
用戶角色(Persona)
姓名:王女士
年齡:45歲
職業(yè):教師
興趣:理財(cái)
需求:需要簡單易用的在線銀行服務(wù)
痛點(diǎn):在線服務(wù)平臺操作復(fù)雜,轉(zhuǎn)賬流程繁瑣
觸點(diǎn)和用戶行為
 
1.  發(fā)現(xiàn)(Discovery):訪問銀行官網(wǎng),注冊賬戶
2.  考慮(Consideration):瀏覽平臺功能和用戶評價(jià)
3.  決策(Decision):決定使用在線服務(wù)
4.  使用(Usage):進(jìn)行賬戶管理和轉(zhuǎn)賬操作
5.  回訪(Return):查看交易記錄,繼續(xù)使用服務(wù)
用戶情感
發(fā)現(xiàn):好奇和懷疑
考慮:審慎和信任
決策:確定和信心
使用:滿足和便捷
回訪:滿意和忠誠
痛點(diǎn)和機(jī)會
痛點(diǎn):操作復(fù)雜,轉(zhuǎn)賬流程繁瑣
機(jī)會:簡化操作流程,優(yōu)化用戶界面設(shè)計(jì)
 
七、  用戶體驗(yàn)地圖的總結(jié)
用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map)作為一種強(qiáng)大的工具,在理解和優(yōu)化用戶體驗(yàn)方面具有顯著優(yōu)勢。然而,制作和維護(hù)用戶體驗(yàn)地圖也存在資源密集、復(fù)雜性和動態(tài)變化等挑戰(zhàn)。團(tuán)隊(duì)在使用用戶體驗(yàn)地圖時(shí),需要平衡其優(yōu)劣勢,合理分配資源,確保地圖的準(zhǔn)確性和實(shí)用性,從而真正提升用戶體驗(yàn)和產(chǎn)品成功率。
優(yōu)勢
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗(yàn)地圖實(shí)戰(zhàn)攻略
 
 
 
1.  全景視角
優(yōu)點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖提供了用戶體驗(yàn)的全景視角,涵蓋了用戶與產(chǎn)品或服務(wù)互動的各個(gè)階段。這種全景視角有助于團(tuán)隊(duì)全面了解用戶旅程中的各個(gè)觸點(diǎn)和行為。
案例:電商平臺可以通過用戶體驗(yàn)地圖了解用戶從瀏覽商品到完成購買的全過程,識別出所有關(guān)鍵的用戶觸點(diǎn)。
2.  用戶共情
優(yōu)點(diǎn):通過記錄用戶在每個(gè)階段的情感體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)可以更好地理解用戶的需求和痛點(diǎn),增強(qiáng)用戶共情。
案例:健身App可以通過用戶體驗(yàn)地圖了解用戶在制定和執(zhí)行健身計(jì)劃時(shí)的情感變化,從而設(shè)計(jì)出更具吸引力的個(gè)性化健身計(jì)劃。
3.  識別痛點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖有助于識別用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)過程中的痛點(diǎn)和障礙,幫助團(tuán)隊(duì)找到改進(jìn)的機(jī)會。
案例:銀行在線服務(wù)平臺可以通過用戶體驗(yàn)地圖識別出用戶在進(jìn)行轉(zhuǎn)賬操作時(shí)遇到的困難,進(jìn)而優(yōu)化轉(zhuǎn)賬流程。
4.  跨團(tuán)隊(duì)協(xié)作
優(yōu)點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖作為一個(gè)可視化工具,可以促進(jìn)跨團(tuán)隊(duì)協(xié)作,使不同部門(如產(chǎn)品、設(shè)計(jì)、開發(fā)和市場)能夠共同參與討論和改進(jìn)用戶體驗(yàn)。
案例:電商平臺可以通過用戶體驗(yàn)地圖匯集市場、設(shè)計(jì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)的意見,共同制定優(yōu)化措施。
5.  數(shù)據(jù)驅(qū)動決策
優(yōu)點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖基于用戶研究和數(shù)據(jù)分析,使決策更加數(shù)據(jù)驅(qū)動,有助于制定科學(xué)合理的改進(jìn)策略。
案例:健身App可以通過用戶體驗(yàn)地圖中的用戶數(shù)據(jù)分析,調(diào)整課程推薦策略,提高用戶滿意度和使用頻率。
劣勢
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗(yàn)地圖實(shí)戰(zhàn)攻略
 
 
1.  資源密集
缺點(diǎn):制作用戶體驗(yàn)地圖需要大量的時(shí)間和資源,包括用戶研究、數(shù)據(jù)分析和團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
案例:中小型企業(yè)可能難以投入足夠的資源來全面制作和維護(hù)用戶體驗(yàn)地圖。
2.  復(fù)雜性
缺點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖可能變得非常復(fù)雜,特別是當(dāng)用戶旅程涉及多個(gè)觸點(diǎn)和渠道時(shí),可能難以全面和準(zhǔn)確地記錄所有細(xì)節(jié)。
案例:大型電商平臺的用戶旅程可能涉及網(wǎng)站、移動應(yīng)用、社交媒體等多個(gè)渠道,制作一個(gè)全面的用戶體驗(yàn)地圖可能需要大量的精力。
3.  動態(tài)變化
缺點(diǎn):用戶行為和市場環(huán)境是動態(tài)變化的,用戶體驗(yàn)地圖需要不斷更新和維護(hù),以保持其有效性和準(zhǔn)確性。
案例:健身App的用戶需求和市場趨勢可能隨時(shí)變化,需要定期更新用戶體驗(yàn)地圖以保持相關(guān)性。
4.  主觀偏差
缺點(diǎn):盡管用戶體驗(yàn)地圖基于用戶數(shù)據(jù)和研究,但在數(shù)據(jù)解讀和情感記錄上可能存在主觀偏差,影響決策的準(zhǔn)確性。
案例:銀行在線服務(wù)平臺在記錄用戶情感時(shí),可能會受到研究者的主觀影響,從而無法完全準(zhǔn)確地反映用戶真實(shí)感受。
5.  過于理想化
缺點(diǎn):用戶體驗(yàn)地圖有時(shí)可能過于理想化,忽略了現(xiàn)實(shí)中存在的限制和障礙,導(dǎo)致制定的改進(jìn)措施難以實(shí)施。
案例:電商平臺在識別改進(jìn)機(jī)會時(shí),可能忽略了技術(shù)實(shí)現(xiàn)上的困難,導(dǎo)致優(yōu)化方案無法落地。
參考文獻(xiàn):
https://medium.com/@michaeljiager/user-experience-maps-6184f4044e48
https://liviayang-ms.medium.com/%E4%B8%80%E5%88%86%E9%90%98%E8%AE%93%E4%BD%A0%E4%BA%86%E8%A7%A3%E7%94%A8%E6%88%B6%E9%AB%94%E9%A9%97%E6%AD%B7%E7%A8%8B%E5%9C%96-user-experience-map-e28a1b8817c0https://uxmastery.com/how-to-create-a-customer-journey-map/https://medium.com/art-marketing/incorporating-customer-and-user-experience-data-into-holistic-journey-maps-502ae12072ac
https://uxplanet.org/empathy-map-user-persona-and-user-flow-5299ada245c8https://medium.com/@myskill.id/persona-user-journey-map-ebd84c15ae2f?
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作者:CANAAN8
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