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抄襲、抄習和抄越!愈偉大愈偷竊

用心設計

和淘寶還有騰訊的朋友閑聊,不經意的又談到了抄襲、抄習和抄越這幾個有意思的字眼。剛好看到Traci Lepore寫的Why Great Designers Steal, and Are Proud of It這篇文章,就整理一下和更多人分享。

強調一下,畢加索的原話其實是”Bad artists copy, Good artists steal”,而不是”Good artists copy, great artists steal”。也許大部分人意識到抄襲是可恥的,把bad改成good聊以自慰,但是明顯的,我們都承認偷竊是更偉大的。

一切革命性的并且成功的設計都不是來自憑空想象。不管你是否已經意識到,你每天接觸到的事物都在影響你的創(chuàng)作。對于優(yōu)秀的設計師來說,關注和吸收新鮮元素確實會激發(fā)他們本身的創(chuàng)造性。但是通常而言,不管你稱其為抄襲、模仿或者借鑒,大部分人都只是在復制別人的想法。

視覺設計遠不止“好看”這么簡單

用心設計

我本人也有過這樣的經歷,之前我們設計一個大數據產品的官網,設計師做完我很滿意,但是老板提出了意見:你們這是C端(customer)風格,我 這是一個to B(business)的網站,以后不要再給我搞這種C端風格!我們后來分析了很多to B的網站風格,發(fā)現它們確實存在明顯的共性,而我們卻習慣于已有的C端經驗而忽視了這類網站這么明顯的特質。當時我也在反思,為什么不懂設計的老板反而能 發(fā)現設計上的問題?因為她對業(yè)務足夠理解,并且她的視野更寬闊!可見要真正做好設計,只懂設計層面的東西是不夠的,需要拓寬眼界和知識面,從更高的角度來 看問題。

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網站用戶體驗的76個要素

藍藍設計的小編

藍藍注:這篇文章寫的非常具體,對于一個公司的初級和中級網站,比較實用,可參照。

一、感官體驗:呈現給用戶視聽上的體驗,強調舒適性

1. 設計風格:符合目標客戶的審美習慣,并具有一定的引導性。

網站在設計之前,必須明確目標客戶群體,并針對目標客戶的審美喜好,進行分析,從而確定網站的總體設計風格。

2. 網站LOGO:確保logo的保護空間,確保品牌的清晰展示而又不占據過分空間。

3. 頁面速度:正常情況下,盡量確保頁面在5秒內打開。如果是大 型門戶網站,必須考慮南北互通問題,進行必要的壓力測試。

4. 頁面布局:重點突出,主次分明,圖文并茂。與企業(yè)的營銷目標相結合,將目標客戶最感興趣的,最具有銷售力的信息放置在最重要的位置。

5. 頁面色彩:與品牌整體形象相統(tǒng)一,主色調+輔助色不超過三種顏色。以恰當的色彩明度和亮度,確保瀏覽者的瀏覽舒適度。

6. 動畫效果:與主畫面相協(xié)調,打開速度快,動畫效果節(jié)奏適中,不干擾主畫面瀏覽。

7. 頁面導航:導航條清晰明了、突出,層級分明。

8. 頁面大?。哼m合多數瀏覽器瀏覽(以15寸及17寸顯示器為主)。

9. 圖片展示:比例協(xié)調、不變形,圖片清晰。圖片排列既不過于密集,也不會過于疏遠。

10. 圖標使用:簡潔、明了、易懂、準確,與頁面整體風格統(tǒng)一。

11. 廣告位:避免干擾視線,廣告圖片符合整體風格,避免喧賓奪主。

什么是跨渠道的體驗研究與設計,蘋果是否做用戶研究,如何說服你的客戶/老板采納你的方案或設計

藍藍設計的小編

“蘋果是否做用戶研究?”

這個頗具爭議的問題,黃峰給出自己與蘋果用戶體驗布道師Mark Kawano溝通的結果。蘋果撤掉了專門的用戶研究團隊,但其職能被設計師團隊所消化與分擔。真正專業(yè)的用戶體驗設計師,對于基礎的用戶研究已具備執(zhí)行與分析的能力。大規(guī)模的定量研究由內部或外部其他專業(yè)團隊來完成。


“在產品創(chuàng)新過程中,誰該主導產品的設計?PM or UX?”

黃峰認為PM和UX本為一家,需要緊密協(xié)作。PM是一個非固定崗位,也是一種qualification,即無論是研發(fā)、設計亦或項目管理,在滿足條件的情況下都可以成為某個產品的產品經理。同時黃峰也直言,目前多數企業(yè)的多數PM實質上并非產品經理(Product Manager),  更多的是項目經理(Project Manager)。真正的產品經理(Product Manager)是需要為產品的Vision, Strategy, Roadmap, 市場反饋監(jiān)測與產品調整等負責,這才是真正的UX頂尖人才的終極目標。黃峰以電影行業(yè)為例子,生動闡述了UX在產品/服務創(chuàng)新領域的定位和價值與電影中的導演與其他專業(yè)的關系有幾分相似。在他看來,理想中的產品經理更需要全面的UX能力,我們當下不必拘泥于某個歷史留下的title, 關鍵還是看實際的工作內容和定位。


如何做一個讓人聞風喪膽的 H5?(內有干貨)

用心設計

動畫新手有的時候會天馬行空想到一些奇怪的效果,可能會不符合整體設計風格,可能會違反現實物理規(guī)律,有自己的想法,還要和產品設計確認。比如這個頁面:

如何做一個讓人聞風喪膽的 H5

產品經理和設計師應該了解的幾何設計學

用心設計

今天我們來聊聊如何理性的進行設計,談談產品經理和設計師在工作的過程中怎么樣把幾何學融入到作品中。幾何設計學的由來設計本來就是一種理性的科學門類,審美因人而異,只有言之有理的設計才能說服別人,運用幾何學的手法就是設計師的利器之一,科學的設計并不會限制你的創(chuàng)意,它只會幫助你的作品成為精品的必要手段之一。

從古至今,人類從自然界中得到過無數的啟示,其中就包含黃金分割。這個從貝類完美的生長方式中提煉出的曲線,改變了所有人的審美。

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什么是好的用戶體驗?

藍藍設計的小編

說今天是一個體驗為王的時代,一點也不過分。





做大眾消費品的人可能已經感覺到,今天消費者的話語權越來越強,如果你的產品做得好,不久就會口口相傳;如果你的產品做得爛,不久就會罵聲一片。所有這一切在過去是不可想象的。但今天,每個人都可以發(fā)布信息,每個人的聲音即使弱小,也總能被別人聽到。在互聯網時代,產品是否能夠成功,用戶體驗越來越變成一個關鍵,用戶買了你的產品,并非是與你結束了交易。恰恰相反,當用戶拿起你的產品,使用你的產品的時候,用戶體驗之旅才真正開始,而用戶的體驗之旅是否愉快,將直接影響到你的口碑,影響到你的銷售。

產品經理羅永浩:對用戶體驗的探索沒有盡頭

藍藍設計的小編

極客公園創(chuàng)始人張鵬與錘子科技「產品經理兼 CEO」羅永浩進行了一次深入的訪談。在這場接近三個小時的訪談中,我們有很長的時間是在討論 Smartisan OS 中的各種產品細節(jié)和用戶體驗。我們發(fā)現老羅熟知每一個產品細節(jié)的來龍去脈,一個產品決定背后有怎樣的考慮、經歷了怎樣的取舍、未來會怎樣進一步優(yōu)化、有哪些突出優(yōu)點、還存在哪些遺憾,他都可以對你娓娓道來。

在這次訪談中,羅永浩詳細地闡述了自己對產品經理職責、素養(yǎng)、原則和重要性的看法,并輔以清晰明確的案例分析。極客公園對這些觀點整理如下:

「交互體驗問題,其實都是微妙的心理和生理問題」

實際上,羅永浩的產品經理生涯要遠長于錘子科技僅僅兩年出頭的歷史。對用戶心理的重視和揣摩,是老羅一直以來極為注重的東西。發(fā)現用戶潛在的心理需求并加以滿足的過程,貫穿了老羅的整個創(chuàng)業(yè)史。

從創(chuàng)辦英語培訓學校開始,老羅就經常在各種公開場合強調讀懂用戶心理的重要性,他樂于推薦相關書籍和分享自己的實踐經驗。「一塊錢聽八次課」的傳播策略,和「給廁所隔間加裝門板和鎖」的人性化關懷,至今仍被人反復提起。老羅對用戶需求的準確定位和對用戶體驗的創(chuàng)造性改進,從那個時候就已經成為廣泛傳播的大眾話題。

交互案例實戰(zhàn)!三個按鈕背后由小見大的交互思考

用心設計

藍藍設計www.b186.net )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供有效的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

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來源:莫貝網

初入交互設計工 作,最常見的需求就是——放按鈕。放按鈕看起來是超級簡單的事,無非就是設計按鈕的樣式、擺放按鈕的位置、確定按鈕的狀態(tài)與反饋等,但殊不知其『麻雀雖 小,五臟俱全』,小小的按鈕設計中也蘊含了很多交互設計的思維,當然除了設計本身之外,還能看到如何平衡開發(fā)、產品以及用戶各方的需求。

所以,本文章會通過三個真實但抽象的例子說明工作中『放按鈕』是怎么做的。真實說的是案例來源于實戰(zhàn),抽象就是提煉出思維但講的場景都是虛擬的,免得透露機密。有趣的是,三個按理都和時間、時效有關。

案例一

虛擬場景:某訂單頁面,商品訂單以卡片的形式羅列,每個卡片下方有若干操作按鈕,如支付、取消、投訴等。根據規(guī)則,投訴按鈕必須在訂單產生2天后才可使用。

現狀:目前產品線上的設計方案是,幾個按鈕同時呈現可點擊狀態(tài),當投訴按鈕處于可用時間段內時,點擊就會去往一個投訴頁面填寫投訴申請;當目前處于不可投訴時間段內,投訴按鈕點擊后彈窗提醒用戶:還有 XXX 時間才可發(fā)起投訴。

目標:提出這個案例時,我們希望讓這個操作過程更加自然,不要讓用戶點擊了之后才告訴用戶這個功能不可用,而不要脫離用戶的交互期望(如果按鈕可用,交互期望就應該是實現相應的功能)。

設計過程:

最開始考慮這個案例時,我的第一反應就是如果一個按鈕當前是不可用的,就應該隱藏起來,這個場景按鈕還是挺擠的,明明不能用的東西為什么要放在界面中吸引視線呢?

但是很明顯,這個第一感覺有嚴重的硬傷。首先,對于一個按鈕或功能,告訴用戶這個東西不可用,和不告訴用戶有這個功能,是完全兩碼事。尤其是一個存在可用/不可用兩種狀態(tài)的按鈕,在特定時間將其隱藏的風險非常大——你不知道這個功能的被需要度多高。

于是,我們去查閱了一下數據和之前的設計方案。首先得出的結論是,這個按鈕的點擊率不低(超過10%的用戶,而且這個頁面的總 pv 非常高),其次,以前有嘗試過把這個按鈕直接在不可用時隱藏的設計,但是立刻引來了大量的客服投訴——用戶找不到投訴入口在哪里了。

所以,似乎數據和歷史方案幫助我們排除了第一種做法,也就是直接隱藏按鈕。那在不可用期間把按鈕置灰怎么樣?

置灰的好處在于,用戶一眼就能看到這個功能的存在,同時又能知道這個功能暫時是不可用的。但是問題也來了,怎么知道這個按鈕什么時候可點什么時候不可點?一個解決方案是在置灰的按鈕中加上文案提醒,另一個是點擊置灰的按鈕后給出文案提示,但是前者似乎沒有足夠的空間進行展示了,而后者看起來不錯……但是好像又回到了原點?(后來還討論過一些更復雜的方案,比如最后半天置灰,更早的時候隱藏等,但我們并無法判斷用戶對時間點的真實感受和期待。)

所以最終的結論就是,由于當前的線上形式并沒有什么致命的問題,也沒有收到太多關于體驗方面的投訴,而考慮到開發(fā)成本、設計成本和迭代周期,還是選擇保持線上的樣式不變。

感覺走了一圈走回原地?在實際工作中經常遇到這樣的情況,設計師通過本能和直覺判斷某些內容的體驗可能不是最佳的,但經過資料搜集、自我批判、成本評估后發(fā)現,似乎保持現狀是最好的做法。

總結:這個案例告訴我們,設計時不要總想著找茬,第一反應往往可能漏過了諸多細節(jié),思考清楚再做行動。

案例二

虛擬場景:對商家或商品進行投訴之后,需要用戶選擇投訴原因,如態(tài)度不好、價格變動、缺貨等。其中,在某些特殊時間段內,如該商品本身就是秒殺商品,用戶發(fā)起投訴時則不能選擇『缺貨』原因。

現狀:線上目前沒有這個功能,即所有的投訴原因都是可選的,選擇組件使用的是 picker,大概如下圖的樣式(最常見的就是選擇時間啦)。

目標:對于『缺貨』這個投訴原因進行交互處理,令其在特定時間段內(商品秒殺階段)無法選擇,并給用戶相關提醒。

設計過程:

乍一看和案例一非常相似,但其實差別還是挺大的。案例一屬于設計師自 發(fā)嘗試對體驗改進,而案例二確實明確的業(yè)務需求,需要把沒有的功能融入到現有方案中。拿到這個需求時,首先看到大概會涉及兩個頁面可以用來設計,分別是投 訴頁面和投訴原因選擇頁(這兩個通常不會直接在一起,但是后者有可能以彈層的形式出現,當然也可能新開頁面),于是閃過幾種可能的處理方案。

方案一,在投訴頁面提前進行文案披露,告訴用戶『缺貨』原因不可選,同時進入原因選擇頁時將『缺貨』選項置灰;

方案二,原因選擇頁的『缺貨』按鈕正??蛇x,選擇后通過彈窗提醒用戶該原因不可用,并恢復默認待選原因狀態(tài);

方案三,僅設計原因選擇頁,在『缺貨』選項內提供文案如『暫不可選』,并且置灰該選項。

詳細了解需求背景之后,方案三首先被排除了。原因很簡單,本身置灰就已經表示不可選了,『暫不可選』文案所表達的內容太少,既沒有展示出不可選的原因,也沒有告訴用戶什么時候恢復該投訴選項。同時,我們得知反饋的文案會比較長,大約有十幾個漢字,按鈕本身的空間有限,并且直接在原因字段內拼接『暫不可選』也會有點技術成本。

方案二在流程上是順暢的,但是和案例一中提到的類似,我們一般希望用戶在操作之前就能預期到交互的結果,而不是讓可選的按鈕點擊后出現提醒再告訴用戶不可選。

同時考慮方案一,對于按鈕置灰有一個問題需要考慮,可以看到無線端使用的是這種滾輪式的選擇組件,其本身置灰能不能做是要打個問號的,事實上和開發(fā)溝通之后發(fā)現確實無法實現。最后,綜合考慮下,還是采用了方案二。

總結:通過案例二可以看到,設計中常常會有一個最優(yōu)解,但又總會因為技術成本、其他業(yè)務原因的影響去妥協(xié),最后得到的方案也許不是交互上最佳的,但確實整體效率最高的。這也說明了,新人不要輕易對其他產品做體驗分析,因為你并沒有這些真實限制,所得出的結論也是空中樓閣。

案例三

虛擬場景:某些操作是有時效的,比如某個商品限量銷售,如果還沒有到付款的時間節(jié)點,付款功能是不可用的,那么付款按鈕能否優(yōu)化處理。

現狀:當商品不在支付時間段內,付款按鈕隱藏。

目標:不要讓用戶找不到付款按鈕,令操作更加順暢,可見性更強。

設計過程:

和案例一一樣,這也是一個設計師自發(fā)想要改善體驗的過程,正好有其他業(yè)務需要對這些頁面進行改造,能否把這個按鈕隱藏的過程優(yōu)化呢?原因相信大家都能理解,把不可用的功能藏起來,總歸不是最好的做法。

仔細查看線上的樣式我們發(fā)現,這個案例和案例一還不太一樣。最重要的一點是,付款的時間是有倒計時的,也就是說即便付款按鈕本身是隱藏起來的,但其附近依然有文案提醒現在不在支付時間內,所以用戶不太容易迷惑。

比較簡單的解決辦法就是,把支付按鈕暴露出來,并且置灰。看來今天三個案例都和置灰杠上了。經過交互小組和產品小組的討論,都一致覺得把不可用的支付按鈕置灰更加合適,并且線上已有文案提醒說明,用戶也更容易理解。

但是這個案例最后的結論有些出乎意料,首先,因為線上所有類似業(yè)務都采用了隱藏不可支付按鈕的做法,所以如果這類交易要改,其他全都要改(時間成本);其次,這個按鈕組件在早期開發(fā)過程中,并沒有設計、開發(fā) disable 的狀態(tài),也就是沒有置灰的樣式,如果要做,需要重新設計和開發(fā)(開發(fā)成本);最后,線上這個隱藏的樣式已經存在很長時間了,用戶大部分都其已經習慣,并且沒有發(fā)生普遍的反饋表示認知困難(用戶理解成本)。所以,結論還是保持線上的樣式。

總結:有時候設計是對的,所有人都認可,但是依然會有各種因素前來制約。尤其在較大的產品團隊,業(yè)務節(jié)奏快、需求多、上線緊,這類優(yōu)化體驗的工作常 常優(yōu)先級不夠高。與此同時,很多朋友可能會說一個按鈕而已,加一個 disable 的樣式又有何難?然而很多團隊的流程規(guī)則導致業(yè)務工作是一條線,組件優(yōu)化新增樣式又是另一條線,想要一步把兩件事都做了并沒有想象中的容易。

怎么樣,簡單的三個按鈕,是不是讓你有些暈了?交互設計的難點常常就在于體驗、產品、開發(fā)各個內容的協(xié)調,相互妥協(xié),最后達到一個平衡的狀態(tài)。由小見大,小按鈕我們能應付了,慢慢就可以面對大問題啦。

產品經理和設計師應該了解的幾何設計學

用心設計

今天我們來聊聊如何理性的進行設計,談談產品經理和設計師在工作的過程中怎么樣把幾何學融入到作品中。幾何設計學的由來設計本來就是一種理性的科學門類,審美因人而異,只有言之有理的設計才能說服別人,運用幾何學的手法就是設計師的利器之一,科學的設計并不會限制你的創(chuàng)意,它只會幫助你的作品成為精品的必要手段之一。

從古至今,人類從自然界中得到過無數的啟示,其中就包含黃金分割。這個從貝類完美的生長方式中提煉出的曲線,改變了所有人的審美。

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