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云圖項目設(shè)計思路分享

資深UI設(shè)計者

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主要是對云圖項目進行一些回顧,起到一個鞏固的作用,望能通過這個總結(jié)講述出設(shè)計在項目中的價值體現(xiàn)。

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你為什么覺得交互設(shè)計難?

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你為什么覺得交互設(shè)計難?

原創(chuàng) 康石石 2018-07-30 10:14:24

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交互設(shè)計作為國內(nèi)當(dāng)下藝術(shù)留學(xué)中的一個新興專業(yè),申請人數(shù)逐年增加,甚至已有趕超服裝設(shè)計、建筑設(shè)計這些熱門留學(xué)專業(yè)的趨勢。但在專業(yè)認知上,申請交互設(shè)計的同學(xué)卻不及其他兩個專業(yè)。這也使得很多交互學(xué)生在專業(yè)學(xué)習(xí)上要比其他人耗費更多時間,很難快速上手進行交互項目的創(chuàng)作。

但這絲毫不能推責(zé)于各位同學(xué)身上,因為國內(nèi)基本沒有正兒八經(jīng)的交互設(shè)計專業(yè),即便是有,多數(shù)也在工業(yè)設(shè)計與多媒體設(shè)計之間存有剪不斷理還亂的關(guān)系,這使得很多同學(xué)對交互設(shè)計的認知較為單一,項目創(chuàng)作除了APP設(shè)計就是APP設(shè)計。但其實交互設(shè)計“入門”這件事,找對了方向,往往事半功倍。

今天的文章,康石石將為處于交互“入門”階段的同學(xué)詳細梳理兩個問題:

1. 交互設(shè)計是什么?

2. 入門交互作品集需要從哪些方向入手?

希望大家在通讀文章之后,能夠盡快跨過“入門”這道門檻,以更穩(wěn)定專業(yè)的心態(tài)進入作品集創(chuàng)作。

一、交互設(shè)計是什么?


各個百科上對交互設(shè)計都有非常明確的定義,但對于沒有專業(yè)基礎(chǔ)的同學(xué)們來說,這些定義還是略顯彎彎繞繞,康石石簡單解釋一下:交互設(shè)計,其實就像人與人之間的日常交流一樣,人與系統(tǒng)之間也是“有問有答”,具有互動性的,而交互設(shè)計就是協(xié)調(diào)人與系統(tǒng)之間的“交流”方式。凡是可以通過五感來達成的信息傳遞、觀念傳遞、情感傳遞的互動行為都在“交流”的范圍之內(nèi)。

從具體表現(xiàn)形式上來說,包括但不限于手機APP、傳統(tǒng)網(wǎng)站、可穿戴設(shè)備以及新興的VR,各種與非電子類產(chǎn)品的交互關(guān)系也屬于交互設(shè)計的范圍。

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這樣一講,交互設(shè)計的范圍似乎太過寬泛,但其實簡單來說,交互設(shè)計大致可以分為三個基礎(chǔ)模塊:

1. 美學(xué)——用戶界面設(shè)計(User Interface Design)

2. 心理學(xué)——用戶體驗設(shè)計(User Experience Design)

3. 計算機&工程學(xué)——人機交互設(shè)計(Human-Computer Interaction)

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在這里我們先說UI設(shè)計(用戶界面設(shè)計),大多人似乎都知道UI設(shè)計是什么。但其實,UI放在交互系統(tǒng)內(nèi),比如眾所周知的app、網(wǎng)站,它可以成為交互設(shè)計展現(xiàn)的一種媒介,是交互設(shè)計中一個難以或缺的組成部分。嚴格來說,UI設(shè)計并不屬于交互設(shè)計,它實則應(yīng)該歸類于Graphic Design--平面設(shè)計。

HCI(人機交互設(shè)計),與VR、AR,以及大數(shù)據(jù)等次時代的前沿科技相關(guān),未來發(fā)展前景光明。但需要強調(diào)的是,HCI絕大部分學(xué)校是按理工科教授,因為它主要研究的是人機如何交互,而不是人機為什么交互,為誰交互,以及交互究竟有何意義。簡言之,就是HCI研究人機交互的技術(shù),更簡言之,多數(shù)是在搞程序、編代碼。

最后,重點說一下涉及到心理學(xué)的UX設(shè)計(用戶體驗設(shè)計)。在交互作品集的創(chuàng)作中,UX是尤為關(guān)鍵和重要的,主要原因在于,相較國內(nèi)對于學(xué)術(shù)研究和視覺審美的培養(yǎng),國外院校更看重的是設(shè)計出來的物品是否真正解決了用戶的需求。

這一點就要求了設(shè)計者必須換位思考,設(shè)身處地的站在用戶的角度上去考慮設(shè)計的每一步。這也應(yīng)證了交互設(shè)計的本質(zhì)——交互設(shè)計師設(shè)計出來的是用戶想要的東西,而不是設(shè)計師要做用戶想要的東西。

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二、入門交互作品集需要從哪些方向入手?


一般情況下,對于完全零基礎(chǔ)的同學(xué),康石石東家-漢藝國際在其進行作品集創(chuàng)作前通常會先安排2-3周的基礎(chǔ)專項課,一系列課程下來,基本就能掌握作品集創(chuàng)作所需的所有知識及能力。這些課程康石石無法在這一篇文章中表述完全,僅為還處于入門階段的同學(xué)就兩方面內(nèi)容作簡要解析:

1. 交互項目

這一點是大多同學(xué)都非常關(guān)心的問題,以下康石石列舉五種最常見的交互項目,若有些同學(xué)已經(jīng)具備較為完善的交互專業(yè)知識與能力,可以嘗試更為高階的項目:

1)APP、網(wǎng)頁

交互設(shè)計作品集中,最容易上手的就是單一化的APP或網(wǎng)頁項目,幾乎每一個同學(xué)都會涉及到。而且APP與網(wǎng)頁項目的制作過程與方法相似程度高達90%,同學(xué)們在創(chuàng)作項目初期可以先嘗試這類項目練手,盡快熟悉作品集的創(chuàng)作流程。

Y同學(xué),17屆學(xué)生,獲卡內(nèi)基梅隆offer

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2)復(fù)合APP制作

比上述提到的APP和網(wǎng)頁稍復(fù)雜的是復(fù)合APP,比如產(chǎn)品+APP、傳感+APP、裝置+APP、手表+APP 、網(wǎng)頁+APP等等,簡單說,不僅僅是以APP為載體類型的應(yīng)用都可以稱之為復(fù)合App。主要也是為了解決形式單一化,以及豐富項目內(nèi)容創(chuàng)造更多設(shè)計點。如果思考維度多元化,專業(yè)領(lǐng)域深入探究,也可以發(fā)展為一個服務(wù)設(shè)計項目。

3)交互裝置制作

交互裝置在交互作品集中屬于拔高項目,因為技術(shù)方面涉及到了電子化編程和電路板連接傳感器等內(nèi)容,呈現(xiàn)效果體現(xiàn)了交互意識、審美意識以及代碼意識。內(nèi)容方面,交互裝置更多是從產(chǎn)品原型開發(fā)去研究。由于涉及到代碼問題,在創(chuàng)作這類項目之前,專業(yè)技能及代碼知識都需要系統(tǒng)的了解。

H同學(xué),15屆學(xué)員,獲倫敦傳媒學(xué)院、愛丁堡大學(xué)、拉夫堡大學(xué)offer

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4)游戲制作(普通→AR→VR)

在交互游戲制作過程當(dāng)中,很多同學(xué)會遇到不知道制作流程,不明晰VR和AR是什么概念,或許也會困惑為何我們把AR、VR列入游戲制作等種種問題。事實上,VR、AR也都需要通過游戲引擎搭建,所以從本質(zhì)上來看,它們都是游戲。

L同學(xué),17屆學(xué)員,獲倫傳offer

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2. 創(chuàng)作交互作品集需要具備的“基礎(chǔ)能力”

對于申請名校而言,同學(xué)們在基礎(chǔ)專業(yè)知識、作品集創(chuàng)作流程之外,還要具備四種基礎(chǔ)能力:基本審美能力、思考和解決問題的能力、創(chuàng)意、以及個人風(fēng)格。

1)基本審美能力

對于設(shè)計師而言,良好的審美能力是必備的創(chuàng)作基礎(chǔ)。一般情況下,院校的考官大多會通過項目中各種低保真、高保真的UI原型設(shè)計,以及整體作品集的排版等視覺元素來判定,包括排版中每個圖標的位置、統(tǒng)計字體大小的一致性、整個項目風(fēng)格的統(tǒng)一性等等。

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2)思考和解決問題的能力

設(shè)計過程中,設(shè)計者的思維方式、邏輯關(guān)系是否清晰、有條理,是否通過設(shè)計過程解決了前期提出的問題,這些才是海外藝術(shù)設(shè)計院校的老師們最關(guān)注的關(guān)鍵性問題。

需要和同學(xué)們強調(diào)的是,想要創(chuàng)作一本優(yōu)秀的作品集,最基礎(chǔ)的要求是熟知其創(chuàng)作流程,這是考官的考察點,但僅憑這些自然不夠。

無論是前期調(diào)研還是后期做原型做測試,正規(guī)作品集的流程通常都是一樣的。因此,考官在判定申請者個人思考和解決問題能力的高低時取決于不同人在思考過程中每一步的邏輯所在。根據(jù)什么現(xiàn)象發(fā)現(xiàn)什么問題,根據(jù)什么問題設(shè)計什么功能,如何通過思考一步步得到解決方案,這些都值得同學(xué)們在創(chuàng)作中進行多維度的思考與試驗。

3)創(chuàng)意

不拘泥于APP類型的交互設(shè)計。一個交互作品集通常需要5個項目,同學(xué)們在APP設(shè)計之外,必然需要通過更多創(chuàng)新型項目,用以體現(xiàn)自己對專業(yè)能力的把控以及創(chuàng)意思維的體現(xiàn)。比如目前還屬于創(chuàng)新型拔高項目的VR和AR,尤其是在如今眾多藝術(shù)作品集表現(xiàn)形式都略顯中規(guī)中矩的情況下,一個優(yōu)秀的VR或AR項目會幫助作品集脫穎而出,為整個作品集增加亮點。

比如漢藝16屆學(xué)員T同學(xué)的作品集項目中,將水下AR系統(tǒng)與導(dǎo)航系統(tǒng)相結(jié)合,讓兩種不同的交互題材領(lǐng)域相互融合,展現(xiàn)了自己多維度的創(chuàng)作能力。

T同學(xué),漢藝16屆學(xué)員,獲金史密斯,威斯敏特大學(xué)offer

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4)個人風(fēng)格

在交互作品集中,個人風(fēng)格的體現(xiàn),幾乎可以算得上能夠最快讓自己的作品集脫穎而出的有效方式之一。這里說的個人風(fēng)格并不是指每個人所做的作品集項目的風(fēng)格,而是你作為設(shè)計者,作品集中所包含的個人設(shè)計理念和思考風(fēng)格。

以漢藝16屆學(xué)員D同學(xué)的CUI項目DANA為例,項目主要為已刑滿釋放重獲自由的前犯人們提供重返社會工作的各種服務(wù)。首先,可以看出項目題材切入點較為新穎,充分展現(xiàn)了D同學(xué)在生活中善于觀察的獨到之處,此外,D同學(xué)還細心的為DANA設(shè)計了虛擬形象,細節(jié)部分可見一斑,充分體現(xiàn)了設(shè)計者的與眾不同和強烈的個人風(fēng)格。

D同學(xué),16屆學(xué)員,獲CCA、SVA、Parsons Offer

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Final: 以上對交互作品集入門階段的知識要點為同學(xué)們做了簡要整理,大家需要明確的是,交互設(shè)計雖是一個新興專業(yè),很多人對其認知也確實不夠全面,但從零基礎(chǔ)到能夠創(chuàng)作一個完整的交互項目之間并非難以跨越,甚至只要合理安排好時間,有明確的學(xué)習(xí)規(guī)劃,便能很快進入創(chuàng)作期。

最后,上述只是入門交互設(shè)計的基礎(chǔ)知識,若想要支撐自己創(chuàng)作出更具競爭力的交互作品集,必然需要同學(xué)們在交互設(shè)計領(lǐng)域中繼續(xù)學(xué)習(xí)和探索。康石石與東家漢藝也在一直嘗試通過各種課程幫助大家探索更多交互的可能性,這不僅是為了作品集創(chuàng)作,更多的是希望各位在專業(yè)能力以及創(chuàng)作思維上都能有更高質(zhì)的提升。


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漢藝國際教育--康石石作品集指導(dǎo)團隊

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視覺設(shè)計師如何做競品分析?來看這份超全面的指南!

資深UI設(shè)計者

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作為用戶體驗設(shè)計師,競品分析也是必備技能之一,通過分析市場上的競品,能夠讓設(shè)計師在短時間內(nèi)快速了解自己所做產(chǎn)品在整個市場中的定位,對于視覺設(shè)計師來說,有一個系統(tǒng)的競品分析方法,能夠全面了解競品的品牌、交互、視覺、市場等方面。同時競品分析也為設(shè)計師提供一份可量化的評價標準,避免過于主觀的看法,幫助設(shè)計師用專業(yè)水平說服團隊伙伴,提升設(shè)計師的專業(yè)度,明確設(shè)計目標,優(yōu)化設(shè)計產(chǎn)品。

那么今天我們就來聊聊從設(shè)計師角度如何來做競品分析。

一、競品分析的目的

1. 戰(zhàn)略層

目標:了解市場情況和商業(yè)目標,分析產(chǎn)品的定位,明確自身的優(yōu)勢,以及與其他同類產(chǎn)品差異化的競爭點。

在這個層面上,身為視覺設(shè)計師,建議在做這部分的內(nèi)容分析時,多和產(chǎn)品經(jīng)理溝通,了解他們?nèi)绾味ㄎ桓偲贰=Y(jié)合觀察和平時的使用體驗,來得出屬于自己的結(jié)論。

2. 用戶層

目標:了解用戶是誰,為什么使用產(chǎn)品,使用的場景是什么,是否存在痛點,提供用戶想要的產(chǎn)品,了解用戶想要的產(chǎn)品。

當(dāng)前語境下,可以通過如下途徑,從用戶的語言、行為去了解他們真實的需求:

  • 使用用研團隊的調(diào)研產(chǎn)出
  • 網(wǎng)上搜索用戶反饋(appstore評論/官網(wǎng)官微/論壇等)
  • 直接的用戶研究(方法包括問卷調(diào)查、可用性測試、用戶訪談、眼動測試、焦點小組、用戶畫像、數(shù)據(jù)分析等)

3. 實踐層

目標:得到有效的驗證、有用的總結(jié),找到能夠啟發(fā)設(shè)計的亮點,促進團隊達到一致的共識。

視覺設(shè)計大部分時候處于產(chǎn)品設(shè)計環(huán)節(jié)的中下游,更多的是在交互產(chǎn)出的基礎(chǔ)上進行設(shè)計,具體方案也是盡量遵照現(xiàn)有產(chǎn)品規(guī)范進行產(chǎn)出。當(dāng)缺少視覺設(shè)計思考和理論沉淀、不明確與其他競爭對手的差別時,很容易碰到能力瓶頸。通過競品分析,可以以更加全局的視角審視競品的方案和自己的產(chǎn)出間的差距,從而產(chǎn)出更的設(shè)計,提升設(shè)計思考力,提高產(chǎn)品核心競爭力。

二、競品分析的原則

原則1:呈現(xiàn)方式

突出要分析的維度上,我們產(chǎn)品所處的位置——排行如何、是好是壞,化主觀為客觀。必要時可以通過象限圖、表格排序、樹狀圖等方式呈現(xiàn),可以為我們的分析提升可信度和可閱讀性。

原則2:呈現(xiàn)選擇

數(shù)量上不需要大而全的覆蓋所有競品,重點選擇市場上優(yōu)秀的競品進行分析,就可達到我們的設(shè)計分析目的。

原則3:呈現(xiàn)內(nèi)容

做競品分析時容易將產(chǎn)品和企業(yè)文化、產(chǎn)品商業(yè)戰(zhàn)略等信息剝離開,這樣就很容易忽視這其中的相關(guān)性,分析的時候,就有可能導(dǎo)致片面或者出現(xiàn)誤差。

三、競品的選擇

1. 直接競品

跟所做產(chǎn)品有直接競爭關(guān)系,使用場景和用戶群體一致的產(chǎn)品。

2. 間接競品

使用場景和用戶群體可以不一致但比較接近的產(chǎn)品。

3. 相關(guān)競品

定位和領(lǐng)域可以完全不同,可以是不構(gòu)成競爭關(guān)系的產(chǎn)品。但是相關(guān)交互和流程有關(guān)聯(lián),可以從中得到啟發(fā),因此無需研究整個產(chǎn)品, 只研究與產(chǎn)品關(guān)聯(lián)的部分。

注意

基于自己的目的選擇競品,同樣的產(chǎn)品,但出于不同的目的,其所處的維度可能有所不同,同一個產(chǎn)品的不同模塊也有可能處于不同的維度,在實際操作中注意甄別。

四、競品分析的矩陣

1. 品牌傳達

一個好的產(chǎn)品,會在產(chǎn)品的設(shè)計中融入品牌因子。讓產(chǎn)品在傳達內(nèi)容的同時也在不斷傳達產(chǎn)品,讓用戶不斷的接觸產(chǎn)品。起到潛移默化的在用戶心中塑造品牌形象的作用。做競品分析之前先確立品牌的定位再去分析產(chǎn)品,會得到更真實合理的分析結(jié)論。

例如可以通過提煉出競品的顏色、icon、配圖等方式推導(dǎo)得出視覺性格。

2. 視覺風(fēng)格

正確的定位視覺風(fēng)格,可以讓用戶對產(chǎn)品更加有親切感和融入感,從而增加用戶滿意度和用戶粘性。 可以通過提煉競品的關(guān)鍵頁面、配圖等方式,推導(dǎo)得出視覺風(fēng)格和風(fēng)格的優(yōu)勢。

3. 頁面布局

分析競品的布局方式,對具體頁面信息和布局進行細致拆解;研究界面元素之間的親疏關(guān)系,版塊之間的劃分方式,基本元素的重組規(guī)則,以及一些細節(jié)的處理手法等。

由于具體頁面布局拆解工作量較大,所以可根據(jù)需求,拆解部分頁面即可??梢杂脵M向法和時間軸法進行拆解。

4. 動效

一個好的交互動效可以加深用戶對產(chǎn)品的內(nèi)心印象。動效的使用讓頁面跳轉(zhuǎn)更加頁暢,指引用戶的體驗更佳。是對產(chǎn)品進行高階的進化。給用戶體驗帶來的好處是躍進性的。可以在這個點上,分析產(chǎn)品具有差異化的設(shè)計。

注意,不要為了加動效而加,好的動效是無感知和恰到好處的。不然,有可能會起到減分的效果。

5. icon

圖標是產(chǎn)品設(shè)計的靈魂之一,一個好的圖標設(shè)計直接賦予產(chǎn)品靈氣和辨識度。 分析競品圖標,從功能性、識別性、美觀性不同的維度出發(fā),逐一排列觀察。

6. 字體

分析競品字體樣式的使用、字體數(shù)量的使用、字體層級的使用。

將文字的使用列成使用表之后,可以從字體的不同的使用方面分析出文字層級的設(shè)置方向,以便系統(tǒng)的管理字體在產(chǎn)品中的運用。 可以更好的規(guī)范我們即將要設(shè)計的產(chǎn)品,從開發(fā)的角度來講還可以更好的協(xié)同工作。

7. 規(guī)范控件

對頁面的元素和流程進行拆解,找出哪些是由控件組成,以及這些控件是如何在產(chǎn)品里變成規(guī)范。

規(guī)范控件的分析整理將對產(chǎn)品的設(shè)計起到非常大的幫助,可以幫助我們從微觀跳出,在宏觀層面把控設(shè)計??丶囊?guī)范可以讓產(chǎn)品具有一致性,幫助團隊協(xié)作完成統(tǒng)一風(fēng)格的頁面設(shè)計。

8. 競品分析的輸出

做完以上分析,最后得出自己的設(shè)計總結(jié)并輸出,競品分析總結(jié)根據(jù)不同目的從以下幾個維度進行拓展,重點在于輸出觀點而非「介紹」。

總結(jié)的時候主要是突出說明競品相較于自己所做產(chǎn)品有哪些優(yōu)勢,同時又有哪些不足,最好說明競品是什么原因而產(chǎn)生了這些問題,從設(shè)計的角度詳細說明我們準備如何突破。

產(chǎn)品品牌:品牌的定位與產(chǎn)品形態(tài)息息相關(guān),總結(jié)競品設(shè)計有多少為品牌化服務(wù)的,可以從中做哪些借鑒。

  • 設(shè)計風(fēng)格:總結(jié)競品的設(shè)計風(fēng)格,取其精華去其糟粕,說明如何應(yīng)用在自己的產(chǎn)品中。
  • 設(shè)計亮點:設(shè)計中差異化的東西是否是競品脫穎而出的關(guān)鍵點,這些亮點在我們產(chǎn)品中使用的可能性。
  • 設(shè)計趨勢:雖然所有內(nèi)容都是基于現(xiàn)有產(chǎn)品產(chǎn)出的,但建議設(shè)計師更進一步,在現(xiàn)有競品分析的基礎(chǔ)上,結(jié)合行業(yè)動態(tài),發(fā)掘行業(yè)整體設(shè)計趨勢,反推運用到自己的產(chǎn)品設(shè)計中。

五、驗證環(huán)節(jié)

競品分析報告明確目的是第一位的,針對自己所做報告想要達到的目的,在項目結(jié)束之后,拿出支撐性內(nèi)容查看自己的競品分析, 復(fù)盤看哪些分析是正確的,哪些分析和最終產(chǎn)出不相等,不相符的原因是什么。

具體可以通過數(shù)據(jù)(例如轉(zhuǎn)化率、UV、活躍度、營收等)、用戶反饋來驗證,具體形式根據(jù)報告目的來定。這樣做能不斷地改進我們的競品分析,將競品分析的價值最大化。

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17個 UI 設(shè)計指南

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設(shè)計沒有捷徑,但是能騎上自行車肯定會快很多。文章中用17個簡單案例進行透徹的分析。

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一個懂市場的設(shè)計師有多可怕?

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設(shè)計師不是孤立的,我們的一切設(shè)計都是多種條件共同作用的結(jié)果,考量產(chǎn)品處于什么樣的市場,是做好設(shè)計的基石。

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為什么要跟設(shè)計師聊市場?因為設(shè)計師不是孤立的,我們的一切設(shè)計都是多種條件共同作用的結(jié)果,考量產(chǎn)品處于什么樣的市場,是做好設(shè)計的基石。今天要跟大家談的就是處于現(xiàn)有市場、全新市場、垂直市場的產(chǎn)品所對應(yīng)的設(shè)計策略。


現(xiàn)有市場的設(shè)計策略


現(xiàn)有市場是社會價值和用戶需求已經(jīng)被論證的市場,比如淘寶、京東、天貓、58同城、美團、手機類等都是現(xiàn)有市場。這些產(chǎn)品的用戶量很大,新的產(chǎn)品加入很難發(fā)掘新的競爭機會。


就拿手機來說,經(jīng)過幾十年的開發(fā)后,各種產(chǎn)品的設(shè)計非常的雷同。所以在這個市場里,從產(chǎn)品的宏觀角度來說,設(shè)計往往起不到太大的作用了。假如我們采用差別化戰(zhàn)略,那么往往拼的是性價比。小米就是這樣做的,小米通過優(yōu)化利益鏈條,它可以將一個價值3000元的手機賣到1900元。


那么這里我們提一個問題,你覺得小米手機到底屬于是設(shè)備還是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品?


小米為什么說自己是互聯(lián)網(wǎng)公司?一部分原因是小米是完全的借助互聯(lián)網(wǎng)發(fā)售,這樣就省去了中介環(huán)節(jié),手機直接發(fā)給用戶也確實省去了渠道成本,所以這樣它才有能力把價格賣到這么低。但是這又涉及到另外一個問題,這種有形產(chǎn)品需要經(jīng)過了解、信任、價值和轉(zhuǎn)化這套流程,小米沒有渠道和中介環(huán)節(jié),那么最開始它是如何讓用戶產(chǎn)生了解和信任的呢?


為了做到這一點,小米造出了一個詞:“粉絲文化”。它讓用戶通過在論壇不停地地提建議和互動,通過交流讓用戶自己完成了對小米手機的了解和信任,完成了銷售的第一步。但是這還不足說明它是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,還有另外的原因。那么第二步呢?


設(shè)備類產(chǎn)品通常軟件和硬件是融合到一起的。比方說,聯(lián)想手機,它被生產(chǎn)出來后,它的系統(tǒng)不會再頻繁的升級,因為聯(lián)想手機的產(chǎn)品線過于龐大,因此也無法保證能常常升級的頻率,而小米卻帶來了不一樣的變化。


首先小米只有一款手機,這樣它維護起來更加方便,其次,小米分離了軟件和硬件,使自己變成了獨立的操作系統(tǒng),然后像app一樣借助自己的平臺即時收集用戶的反饋和意見,定期更新和優(yōu)化自己的系統(tǒng)。這就是互聯(lián)網(wǎng)思維的特性二:專注、反饋、快速、頻繁迭代,它在小米身上得到了充分的體現(xiàn)。


小米的這種研發(fā)模式,結(jié)合了手機的特點和互聯(lián)網(wǎng)的更新特點,確實能時刻抓住刺激粉絲的興奮點。這種模式前期確實起到了不錯的效果,但是同時也埋了地雷。在產(chǎn)品開發(fā)的世界里,很多的難題都出現(xiàn)在大家都看不到的區(qū)域。比如如三星的s3、 s4 引入了大量的創(chuàng)新功能,加了很多的傳感器,但是這些東西加入后,誰也不知道會不會對手機的基礎(chǔ)功能出現(xiàn)影響,畢竟大家都不能未卜先知。到了一年后最后大家才發(fā)現(xiàn)三星的旗艦機,用了一年后系統(tǒng)會癱瘓,這是因為大量新技術(shù)的加入,帶來了很多未知的問題。


小米也是,小米的軟硬分離讓帶來了軟件可以快速升級,從而可以迅速迎合用戶的優(yōu)勢。但是同時也帶來了問題,小米手機如果使用了一段時間,硬件的觸摸上就會出現(xiàn)一些出現(xiàn)錯誤。


小米的商業(yè)策略成功后,一大批企業(yè),華為、聯(lián)想、中興把它們的手機都變?yōu)榱饲г獧C系列。當(dāng)然這些公司也只是盲目的打價格戰(zhàn)而已,小米的千元精髓,并未被根本復(fù)制出來。


上面談的這些,都是在講我們從傳統(tǒng)的設(shè)計邏輯中擺脫出來,可以嘗試看到更多的商業(yè)邏輯。集創(chuàng)堂反對的是孤島型設(shè)計師,我們主張設(shè)計師更多的從市場、產(chǎn)品、自身形態(tài)多個角度去看待問題,這樣才能讓自己的設(shè)計價值最大化。我們再來談第二個例子,這個和設(shè)計有關(guān)。

翼支付要從支付寶中搶奪份額


還有一個類似的故事是天翼支付如何搶奪支付寶市場份額的故事,這種形態(tài)的產(chǎn)品,設(shè)計是無法起到?jīng)Q定性的作用的。道理很簡單:在現(xiàn)有市場里,你的產(chǎn)品功能和支付寶一模一樣,并且支付寶占據(jù)了市場,那么你的設(shè)計就很難找到什么突破點去打破這種統(tǒng)治,唯一的辦法——咱們說的直白點——就是用錢砸,支付寶年收益率是4%,你是8%,這樣才有機會從市場中拿到一點點份額。因為在現(xiàn)有市場中這種前提下,產(chǎn)品拼的就是錢,就是銷售成本。


蘭切斯特戰(zhàn)略里曾經(jīng)提到:“在現(xiàn)有市場中,對于那些已經(jīng)形成市場統(tǒng)治力的產(chǎn)品,要想和它斗爭的話,你的銷售和投入必須是它的三倍才有機會獲勝”。看來從這點來說我剛說的8%已經(jīng)少了,應(yīng)該是12%。


講這個些例子是想告訴設(shè)計師,很多時候如果你努力的方向?qū)?,你的努力其實都是無用功,不是什么事拼命去做都就一定會帶來價值的,這也是我一直在討論集創(chuàng)思維的重要原因。作為一個設(shè)計者,前期一定要了解自己的目標人群、市場以及產(chǎn)品所處的市場。


全新市場的設(shè)計策略


全新市場是未被驗證社會價值的市場,在這個市場里根本找不到競品的,他完全是新的產(chǎn)品,例如Google Glass。中國的企業(yè)甚至整個亞洲的企業(yè)都很少會去挑戰(zhàn)全新市場,這種市場的風(fēng)險極高,往往推出做一款產(chǎn)品設(shè)計之前要用1年甚至更長的時間做用戶研究,而且失敗的風(fēng)險率極高。當(dāng)然也可能帶來很多專利方面的貢獻,一旦成功,利益也是可觀的。


全新市場的產(chǎn)品做用戶調(diào)研的失誤率也非常之高,因為用戶從來沒見過設(shè)計師描述的產(chǎn)品,他們給出的反饋結(jié)果也未必能反應(yīng)他們的真實訴求。這個時候“專家用戶”的觀點就變得極為重要,因為專家用戶長期處在相應(yīng)的這種環(huán)境中,他們對于市場的感應(yīng)更加敏銳,所以他們給出的結(jié)果就更可能找到創(chuàng)新產(chǎn)品的生存本質(zhì)。之前講到到Google Glass就是全新市場的案例。


做全新市場的產(chǎn)品要嚴格思考自己是否能解答用戶的剛需,這個可以參考馬斯洛原型中的圖解,除此之外還要考慮這個產(chǎn)品的使用是否會成為一個高頻率事件,這樣才有足夠的商業(yè)空間。我們可以通過“創(chuàng)新三要素”來判定這個創(chuàng)新是否是一個合理的創(chuàng)新。


亨利福特說過一句話:假如當(dāng)初我問客戶他們,需要什么,那么他們會告訴我他們要一匹批更快的馬。那么用戶所要的這匹“更快的馬”的本質(zhì)上是什么呢?


他們本質(zhì)上要的是更快的速度、更快的效率,所以創(chuàng)新三要素的第一個就是:


A.是否提升了人們的使用效率


例如火車取代馬車,機器取代手工都是因為它們提升了人們的工作效率,這是時代發(fā)展決定的。所以提升效率是創(chuàng)新能否被廣大用戶接受的第一要素。


B.是否讓人們獲取更多、更準確的信息


互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)取代了著書籍;電商平臺酒仙網(wǎng)的出現(xiàn)讓更多的人愿意通過它來購買酒水,這是因為它們可以提供給用戶更多的信息(可以對比酒水的價格)。人們對于信息的獲取也是一個很原始的需求,好比一位小販做生意,在東村進貨需要4元,在西村進貨只就需要2元,如果他事先不知曉這些信息就有可能虧本。所以人們對信息是充滿渴望的。


當(dāng)前很多的社交產(chǎn)品都會遇到同樣的問題。微信對它們的沖擊力太大,特別在信息的通訊效率這方面,沒有產(chǎn)品對手能拼得過微信。那么拼效率我們走不通,我們卻可以拼在當(dāng)前的場景下如何更好的提升信息。比如陌陌拼掉微信“附近的人”,就是在陌生人社交領(lǐng)域用更多的信息戰(zhàn)勝了更高快的效率。再比如,同性戀社交產(chǎn)品在同性戀領(lǐng)域拼掉微信,也是因為更多、更準確的信息戰(zhàn)勝了效率。


C.是否滿足人群在特殊情況、特別資源下的需求


這個點是指一些創(chuàng)新有獨特的商業(yè)壁壘、獨特的資源優(yōu)勢、獨特的需求的,例如12306這種產(chǎn)品,或者人工智能等技術(shù)領(lǐng)域就屬于此類。


垂直市場的設(shè)計策略


垂直市場,也稱為細分市場。在這個市場里我們的產(chǎn)品策略通常是細分一個規(guī)模很大的現(xiàn)有市場,例如細分淘寶、細分社交都能帶來更多的創(chuàng)業(yè)機會。這個也是目前創(chuàng)業(yè)機會出現(xiàn)最多的市場。

比如在手機市場的紅海里,假如我們生產(chǎn)一款老人手機或兒童手機,那么這個就是屬于垂直市場。當(dāng)無數(shù)老人手機涌現(xiàn)出來的時候,手機市場需要細分去滿足老年群體的需求,因為現(xiàn)有市場的產(chǎn)品無法滿足這類群體的需求,所以市場需要細分去滿足特殊群體的需求。


細分這個市場需要更好地的調(diào)研出市場目標人群的需求,然后根據(jù)目標人群的特點來開發(fā)產(chǎn)品,設(shè)計師應(yīng)該用更多的時間去調(diào)研目標人群的需求,只有更好的找準人群,才能很好的設(shè)計出被他們喜愛的功能。


比方說我們要生產(chǎn)老人手機,那么大家可以看看上圖中的界面,看出有什么問題了嗎?通常我們會對于老人機的理解是認為覺得老人眼花,那么大號字體、大型圖標肯定是符合老人非常關(guān)注的一個特點的設(shè)計,所以我們在這張界面中增大了字號和點擊模塊。但是經(jīng)過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),其實這張界面的設(shè)計里面的文字和空間擺放也是充滿了問題。


首先很多老人都不明白“聊天室”這個功能的含義,它居然還放在了頂部這么顯著的位置。另外像“圖庫”這種平時我們覺得很容易理解的文案,可能很多老人們都覺得理解起來也很困難。


另外還有一個細節(jié)特點是非常不容易發(fā)現(xiàn)的,你死盯著界面考慮很難會注意這一點,那就是老人點擊手機的時間比預(yù)想的要長,換句話說就是老人無法區(qū)分的“點擊”會和“長按”功能發(fā)生沖突。所以,我們在做老人機的設(shè)計時、就應(yīng)該該取消“長按”的功能,只要老人觸摸到圖標就應(yīng)該給予一樣的反饋效果。界面的長按、雙擊和單擊,我們都默認是一個操作。


因為在實際設(shè)計過程中,設(shè)計師還應(yīng)該考慮到系統(tǒng)運行速度慢的問題。如果是一個緩慢的手機系統(tǒng),會帶來造成老人的多次點擊,他們會懷疑是不是自己沒有點中。所以從上述的觀察,我們可以想象到聯(lián)想到蘋果手機的 3D Touch,這個技術(shù)對于老人們來說是多么大的認知負荷。


另外關(guān)于垂直市場,我們再談一款深受95后喜歡的社交軟件——JUJU。


微信這個產(chǎn)品當(dāng)初在95后的人群里并不是十分被買賬,記得張小龍曾經(jīng)調(diào)研過幾位95后的女孩,向他們推薦微信的功能。例如,微信可以免費的發(fā)消息,這可是非常吸引70后和80后的功能,就是一個很酷的功能。但95后的女孩表示毫無感覺。張小龍和她們聊了很多,最后聊起微信“附近的人”這個功能,可以查看附近的帥哥美女,兩位95后的女孩才感覺這個功能很酷。


張小龍頓時感慨,深受電子產(chǎn)品影響的95后人群崛起后,可能會對騰訊的業(yè)務(wù)造成很大的沖擊。時代的差異會帶來更多細分市場的商機。那么我們可以來品評下部分95后喜歡的社交軟件JUJU——這是一款二次元社交產(chǎn)品,很多80后甚至90后可能根本沒聽說過。


所謂的“二次元社交”就是用漫畫或動漫番劇里的世界觀來進行社交,這對很多不了解二次元世界的人來說是非常艱難的認知壁壘,筆者為了解這款軟件,曾經(jīng)潛心在里面陪著各路用戶聊天聊了整整三天,還虛心地拜了位“師傅”,向他們請教各種自己聽看不懂的名詞問題。后來一問自己的“師傅”原來是個初中生,還沒參加中考。

在JUJU里學(xué)習(xí)的過程中,筆者圍繞了Cosplay、二次元交友積累了大量的文案和談話內(nèi)容,如果你沒看過 live 現(xiàn)行的等幾部知名漫畫或者動漫的話會是非常難以理解JUJU里呈現(xiàn)的內(nèi)容的,但是這些我們看來難以理解的詞句卻詞讓這個特殊的群體找到了屬于自己的文化認知——JUJU二次元中獨有的文化認知。


例如,“六娃的隱身模式”這種在JUJU在設(shè)置里是直接引用的詞,其實就是app里對用戶常規(guī)的隱身模式里很火的詞串。大家知道為什么這里會出現(xiàn)六娃嗎?我相信很多上年紀的人都不懂,在國產(chǎn)動漫界有個一個知名的漫畫網(wǎng)站叫“有妖氣”,“有妖氣”上有個非常出名的漫畫叫《十萬個冷笑話》,劇情里七個葫蘆娃里的六娃是隱身娃,它的漫畫設(shè)定是從出生開始就是被動隱身的,也就是從來沒有人看到過他的臉,我估計連他自己都不知道自己長什么樣,這個梗不知怎么在二次元里就火了,很多二次元的95后只要看到隱身就會聯(lián)系到六娃。


諸如此類的“暗語”在JUJU中是非常多的,形成了自己獨有的社交文化,也讓這類用戶找到了歸屬感。


最后還是那句話——不要做孤島型設(shè)計師,多抬頭看看天,從多維度考量產(chǎn)品的設(shè)計到底應(yīng)該如何做。


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連BAT設(shè)計師都在用的視覺動線技巧

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作為設(shè)計師,我們需要很好的控制用戶在使用產(chǎn)品過程中,他們?yōu)g覽的路徑,需要了解我們的眼睛是如何處理信息,本周我會結(jié)合我之前學(xué)習(xí)的一些知識和大家分享下視覺動線這個概念,以及如何在設(shè)計中進行運用!學(xué)習(xí)過程紅大家任何不明白地方,歡迎加我微信交流:uiskyss

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這10個不好用的微信設(shè)計,有哪些深層次的產(chǎn)品邏輯?

資深UI設(shè)計者



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作為在即時通訊領(lǐng)域超越昔日霸主 qq,并成為第一大全民 app。微信在產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域一直被奉為經(jīng)典享受著無數(shù)贊美和模仿追逐。


但是我們用戶在使用產(chǎn)品過程中,難免對微信的某些設(shè)計產(chǎn)生疑問,有的設(shè)計可以說脫離了我們對用戶體驗的認知。

為什么會這樣呢?是否在微信這些「不友好」的設(shè)計存在其背后的深層次的邏輯呢?

以下我舉例10個點來分析這些「不友好」設(shè)計以及它背后的設(shè)計產(chǎn)品邏輯(個人思考猜想)。

1. 點贊評論為何要聚合,增加一個操作層級

朋友圈點擊操作 icon,出現(xiàn)評論和點贊兩個操作按鈕。如果要點贊評論還要點擊對應(yīng)的點贊評論按鈕,為何不直接將點贊和評論按鈕放出來呢?

從用戶操作的性來看,現(xiàn)在的朋友圈這種設(shè)計方式不夠,多增加了一個操作路徑。微信這樣設(shè)計是有什么背后的深意和思考呢?

朋友圈的定位是分享生活,重點是分享而不是互動,如果將點贊和評論的入口直接放出來的話,用戶互動頻率變高,導(dǎo)致點贊者和評論者的特意的意圖性和含金量遠遠不如將兩個操作收起來的高。收起來的點贊評論所收到的贊美和互動會讓分享者更真心實意,同時也減少了消息通知的無效打擾。這樣整個朋友圈互動分享生態(tài)會變得更好。

2. 朋友圈為何不單獨為一個tab,而只是tab里面的一個模塊

在大眾用戶使用最多的兩個功能,一個就是對話,一個就是朋友圈了。但是朋友圈卻作為 tab3 中一個模塊,按照用戶高低頻操作來說,朋友圈完全可以另成為一個單獨 tab 了。

微信為什么這么做呢?我覺得如果微信朋友圈作為一個 tab 的話,那么微信真的變?yōu)榱艘粋€社交工具,而不是一種生活方式了。從格局緯度上說,生活方式的格局定義遠高于社交工具。同時朋友圈作為一個模塊,可以很好的將一部分流量分發(fā)到購物、游戲、掃一掃及小程序等模塊中。

3. 購物、錢包、游戲商業(yè)盈利強的產(chǎn)品為何都只是tab的一個小模塊

在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,幾乎所有產(chǎn)品的思路都是如何將產(chǎn)品做大,然后實現(xiàn)變現(xiàn)盈利。在中國用戶流量最大的 app 上可以有無限的變現(xiàn)玩法,向游戲、購物、支付這些都是強盈利的產(chǎn)品,而微信卻只以 tab 中的列表展示給用戶,這似乎不符合商業(yè)邏輯。

如果將購物、游戲、支付再升一級進行強化,那么微信給用戶的標簽和定位不再是生活方式,而變成了一個單純的賣貨、游戲、支付平臺,這樣的話可能會影響微信牢不可破的用戶認知和產(chǎn)品地位。

4. 朋友圈為何不支持gif

gif 圖通常是好玩有意思的圖,里面可以充滿各種梗,各種笑點。對于發(fā)朋友圈的人來說,發(fā) gif 圖是用戶一個較大的需求。

在考慮用戶分享者的需求時,也同時要考慮朋友圈瀏覽者的用戶,如果做了 gif 圖,那么用戶在瀏覽朋友圈的過程中,很容易被 gif 動態(tài)所吸引干擾,影響瀏覽者瀏覽整個朋友圈的視覺焦點。有的用戶為了吸引用戶注意會故意發(fā)一些嘩眾取眾動態(tài)圖,吸引微信好友重點關(guān)注,這樣會導(dǎo)致瀏覽者體驗很差。

所以說用戶需求并不是都要做的,需要綜合考慮產(chǎn)品所有角色的所有需求和體驗。

5. 通訊錄作為一個超低頻的需求,為何作為第二個tab

在微信寸土寸金的頁面上,作為第二個 tab,無疑是代表著特別重要的地位,但是呢?這個 tab 內(nèi)容都是和聯(lián)系人相關(guān)的。用戶進入這個頁面操作的頻率很小,為什么要將這么重要的位置給予通訊錄聯(lián)系人呢?

歷史原因,早期的微信版本就是一個即時通訊的 app,所以聯(lián)系人顯得比較重要,作為 tab2 是很正確的,這樣更有即時聊天軟件的認知。

隨著微信成熟之后,其他各個業(yè)務(wù)的進入,導(dǎo)致微信平臺的臃腫,為了避免微信產(chǎn)品的認知和意識形態(tài)的改變,畢竟微信認知還是要保留即時工具這個屬性,所以這個 tab2 一直保留。

6. 微信號為什么不能修改

很多用戶第一次設(shè)置微信號時,隨意取了,例如前任的拼音、以前手機號、很長隨意的字母等等,現(xiàn)在都有想改的需求。但是微信號只能設(shè)置一次,不允許修改。

  • 微信號如果可以隨意修改,那么和 qq 昵稱一樣了,不具有唯一性和識別性,整個后端數(shù)據(jù)存儲會變得特別混亂。
  • 很多用戶會在好多地方留下微信號(二維碼)以此聯(lián)系,如果可以修改的話,那么留下的微信號(二維碼)可能會作廢,這樣很影響添加微信的成功率和體驗,導(dǎo)致以后雙方添加為了保險都不敢用微信添加好友而轉(zhuǎn)用 qq 添加好友了。

7. 我的-相冊為何不叫我的朋友圈

朋友圈鼓勵發(fā)相片,發(fā)相片比單純的發(fā)文字的動態(tài)質(zhì)量更高,所以呢,我的-相冊為何不叫我的朋友圈,如果改為了我的朋友圈,則更偏向動態(tài)發(fā)布。

8. 朋友圈為什么不支持分組查看

  • 實現(xiàn)朋友圈分組,首先需要對所有微信好友分組,這就需要改變微信添加好友操作邏輯,而且維護分組成本特別高,使用起來是災(zāi)難。
  • 大部分用戶查看朋友圈是打發(fā)時間的需求。所以朋友發(fā)的內(nèi)容對于他們來說,越多越好。增加分組功能,反而會降低內(nèi)容的數(shù)量,讓用戶需要很多操作才能看完所有內(nèi)容。
  • 對于內(nèi)容過濾的需求,已經(jīng)提供屏蔽某人功能。
  • 從內(nèi)容分發(fā)上來說,增加按組來查看內(nèi)容,很容易忽略掉其他分組的朋友產(chǎn)生的高質(zhì)量內(nèi)容。
  • 朋友圈分組,會導(dǎo)致很多的好友動態(tài)無法被瀏覽到,影響朋友圈的數(shù)據(jù),也影響朋友圈的互動性。

9. 為什么群發(fā)僅限200人

很多人有群發(fā)需求,希望可以將所有的好友群發(fā)消息,但是微信只支持200人群發(fā)。

這里也涉及到兩種角色:群發(fā)者和接收者。

現(xiàn)在群發(fā)的使用場景:二維碼宣傳、點贊請求、過年群發(fā),微商定目標人群發(fā)廣告消息等等,這些對于接收者而言都是騷擾信息。

如果支持不限量群發(fā),那么接收者的垃圾信息會變多,會被過度干擾。

10. 對話列表為何不能批量刪除

  • 如果可以批量刪除,則微信對話的整體活躍會降低,批量的話聊天列表都刪了,后續(xù)和被刪者主動對話概率下降。
  • 刪除為謹慎操作,刪除后聊天記錄不在。

總結(jié)

微信的設(shè)計邏輯大體上都分為兩個方面:

列表的時間排序,應(yīng)該正序還是倒序?

資深UI設(shè)計者

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列表時間排序到底應(yīng)該正序還是倒序?哪種體驗會更好?各大知名產(chǎn)品都是如何做的?

背景

前陣子正好做到了一個類似“申請通知“的功能,因為涉及到列表,所以要考慮列表的排序規(guī)則,那么問題來了,要用哪種排序規(guī)則(拼音、時間…)?

當(dāng)然,這里肯定會用時間排序,那么按照時間的正序(新的通知在下面)還是倒序(新的通知在上面)?以下將進行一個系統(tǒng)的分析,列表時間排序到底要正序還是倒序?

產(chǎn)品分析

我們可以先看下市場上的產(chǎn)品都是怎么做的,在這里我將這些產(chǎn)品分成了兩類(可能不全,這里不談評論頁面哈):

1. 消息通知頁面

一般由產(chǎn)品推給用戶,可能是產(chǎn)品運營通知,也可能是其他用戶發(fā)生了一些操作等。

看了很多產(chǎn)品的例子,這里就不全部列出了,幾乎大部分的通知列表都是按照時間倒序,只有網(wǎng)易馬上辦和拼多多是正序。

2.內(nèi)容信息流頁面

內(nèi)容更新相對比較頻繁:

幾乎所有新聞資訊類都是這種類型的列表,采用的都是時間倒序。

微信和釘釘邏輯分析

1.微信

提及微信大家對微信新版本的一大改動肯定非常熟悉了,那就是訂閱號的變化,微信把用戶關(guān)注的所有訂閱號的新消息拿出來放到一個頁面——訂閱號消息,它的排序是倒序,而其他具體的訂閱號內(nèi)部歷史消息是正序,另外新的好友申請消息頁面是倒序。

那么微信的這些模塊為什么排序規(guī)則不一樣呢?背后的原因是什么呢?我個人認為有幾點原因:

  1. 首先新的訂閱號類似新聞資訊一樣(可能微信就是想把它打造成這樣,這點我們不展開),所以按照倒序排列也講得通;
  2. 具體訂閱號中按照正序排列是因為頁面下面有操作,可以進行文字的輸入,所以這個頁面很像聊天頁面,按照正序也有道理;
  3. 騰訊新聞這個功能模塊的排序有點不太理解,明明是新聞類,排序是按照正序,和訂閱號很像,這里我也分析了兩點原因:

1)畢竟微信主體功能是IM,那么其他的模塊都是附屬,不是主要功能,可能騰訊新聞的根本目的就是為了給騰訊新聞APP導(dǎo)流。

2)將其他的模塊做成訂閱號模式在產(chǎn)品層面一致性和復(fù)用性很高,既保證了體驗一致性,又減少了開發(fā)成本。

綜上所述,微信內(nèi)部列表排序規(guī)則是根據(jù)具體場景和功能決定的,其實都可以講得通,不過單純就某些模塊的體驗來講卻是有些勉強。感興趣的話,大家可以看看支付寶,它的內(nèi)部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活號(和微信的訂閱號很像),這里就不講了。

2.釘釘

釘釘作為一款企業(yè)級IM產(chǎn)品,大家也許并不陌生,它的功能可謂相當(dāng)復(fù)雜,涵蓋了很多模塊,已然做成了一個大的平臺生態(tài)系統(tǒng),那么是不是因為功能的復(fù)雜導(dǎo)致了內(nèi)部一些列表的排序規(guī)則各不相同呢?

說實話我是有些懵的,比如其他大部分產(chǎn)品的通知都是倒序排列,而釘釘就是正序,那如果說釘釘有自己的產(chǎn)品規(guī)則和邏輯的話,為啥有些類似通知的頁面排序又是倒序?

這個實在講不通,而且場景和功能層面這些列表其實還是比較相近的,那唯一能解釋的可能就是互聯(lián)網(wǎng)界經(jīng)常說的——“這些模塊不是一個團隊做的”。

思考

綜上,大家可以看到,基本大部分產(chǎn)品都是采用時間倒序,也就是的內(nèi)容在上面,也有小部分采用正序,那么為什么會按照這樣的邏輯呢?我進行了幾點分析猜測:

  1. 用戶視覺流習(xí)慣從上到下,產(chǎn)品希望用戶能及時關(guān)注新的內(nèi)容,所以按照正序
  2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、篩選,的內(nèi)容靠近操作會更自然
  3. 列表中若有回復(fù)的功能(微信公眾號),更類似IM聊天頁面,所以正序新的內(nèi)容在下,比較合理
  4. 產(chǎn)品內(nèi)部體驗一致性,大部分產(chǎn)品內(nèi)部只采用了一種排序規(guī)則(除釘釘和微信新公眾號),這讓用戶在使用同一款產(chǎn)品時,體驗是一致的,有預(yù)期的。
  5. 技術(shù)實現(xiàn),技術(shù)實現(xiàn)的框架可能產(chǎn)品內(nèi)部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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一名優(yōu)秀的UI設(shè)計師應(yīng)該具備哪些條件?

藍藍設(shè)計的小編

想做好一個好的UI設(shè)計師除了應(yīng)該具有一定的審美能力,還要了解整個產(chǎn)品的開發(fā)過程,因為目前國內(nèi)的軟件行業(yè)還不能對UI設(shè)計形成應(yīng)有的重視度,所以對我們的要求就更高了,你要能作出奪人眼球的東西,還要站在用戶的角度充分了解他們的需求和使用習(xí)慣,因為一般的軟件公司的UI設(shè)計師只有一個或者幾個也都是孤軍奮戰(zhàn),而且經(jīng)常會碰見沒有經(jīng)驗的TEAM LEADER,不懂得協(xié)調(diào)你和其他團隊成員的工作,所以你還要與團隊成員充分溝通,來獲得設(shè)計中所需要的基本信息,要有耐心有好脾氣,做界面設(shè)計的工具一般有PS、AI、FH、CD、c4d、(至少一個),Dearweaver、FLASH HEML;編程方面最好能跟程序員同步,懂一點ASP JSP等軟件開發(fā)語言、還有開發(fā)壞境、服務(wù)器種類;還要耐得住寂寞,在漫長的項目開發(fā)過程中,你的工作可能只是前期,到了后面可能會有很多的空間時間,用來學(xué)習(xí)充電是不錯的選擇。

揭開隱喻設(shè)計面紗-界面隱喻類型與隱喻設(shè)計方法

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揭開隱喻設(shè)計面紗-界面隱喻類型與隱喻設(shè)計方法

互聯(lián)網(wǎng)er的早讀課 2018-07-14 18:46:25

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來源:網(wǎng)易UEDC(ID:NetEase_UEDC)

編輯:Juvae

隱喻設(shè)計是一種常用卻很少有人提及的概念,人們往往身在其中卻不知究竟為何物。

簡單說,隱喻設(shè)計它可以將現(xiàn)實生活中用戶熟悉的事物以多種形式映射到界面中,從而使用戶不熟悉的概念、陌生且復(fù)雜的操作等變得熟悉與簡單。

它不等同擬物設(shè)計,隱喻是一個大的概念,界面中充斥著不同的隱喻元素。本文將常見的隱喻元素按照視覺、聽覺、觸覺三種界面交互類型分類,并整理了四種隱喻設(shè)計方法,以供大家參考。

界面隱喻的類型

1. 視覺隱喻 - 靜態(tài)

1.1 文字隱喻

界面中常見的文字隱喻可以分為兩種,一種是功能命名類語言,另一種是產(chǎn)品定義類語言。

常見的功能命名類語言有:“解鎖、導(dǎo)航、登錄”等等。功能命名類語言主要是運用隱喻的方法對界面中經(jīng)常使用的功能進行命名,例如“導(dǎo)航”本義是駕駛某種交通工具從某個地方去往另外一個地方,它可以指引人們路線,設(shè)計師將界面中“依據(jù)地圖行走可以到達目的地”這一功能命名為“導(dǎo)航”,可以和現(xiàn)實生活中人們熟悉的導(dǎo)航本義結(jié)合起來,方便記憶。

常見的產(chǎn)品定義類語言有:應(yīng)用市場中的“市場”、文件助手中的“助手”等等。而產(chǎn)品定義類語言,不僅可以準確表達功能要求,還能傳遞給用戶某種情感。例如,文件助手中的“助手”兩個字本義是可以幫助他人的人,設(shè)計師將手機中的文件夾定義為“文件助手”,意圖是這一功能可以為用戶整理文件排憂解難,給用戶傳遞一種被感動的情感。

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1.2 色彩與材質(zhì)隱喻

在界面設(shè)計中也有兩種形式的色彩隱喻。一種為指示性的設(shè)計,運用用戶熟悉的某種顏色指示界面中的某種狀態(tài),例如QQPC版用綠色icon代表我在線上、紅色icon代表忙碌或請勿打擾。另一種為氣氛的營造,借用色彩帶給用戶的某種心理暗示,為產(chǎn)品營造某種氛圍,例如支付寶軟件整體采用藍色的風(fēng)格,可以營造一種安全的氛圍。

材質(zhì)的隱喻可以使界面不再生硬,用戶使用起來更加親切。例如讀書APP的閱讀界面采用紙質(zhì)效果,使用戶在閱讀時更像是閱讀一本真正的書。

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1.3 圖形隱喻

圖形是構(gòu)成界面的重要元素,具有隱喻特征的圖形會讓一些繁瑣并難以理解的操作行為變得輕松且生活化。所以在設(shè)計中,設(shè)計師需要有效地構(gòu)建圖形隱喻從而表達事物的含義與特征。

常用的圖形隱喻非常多,例如界面中鎖可以代表“密碼”,火箭可以代表“加速”,調(diào)色板可以代表“主題”,齒輪可以代表“設(shè)置”,地球可以代表“瀏覽器”,雨傘可以代表“安全”等等。

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2. 視覺隱喻 - 動態(tài)

2.1 人的行為習(xí)慣上的隱喻

人的行為習(xí)慣上的隱喻是指界面設(shè)計中的交互方式模擬用戶真實操作生活中的物體時的手勢、動作。例如,界面中的手勢操作:滑動,放大,縮小,旋轉(zhuǎn),拖動,抓取等;將垃圾文件放置回收站,將商品放入購物車;手機滑動解鎖等等。

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2.2 物體物理屬性的隱喻

物體物理屬性上的隱喻是指現(xiàn)實生活中,物體被移動、被操作會表現(xiàn)出一種自然的屬性,設(shè)計師根據(jù)這種屬性進行界面隱喻設(shè)計。常見界面中物體物理屬性的隱喻有:讀書軟件中翻書書頁模擬真實的效果;點擊或觸摸屏幕時視覺水波效果的反饋; 頁面轉(zhuǎn)場的加速度,慣性等物理運動曲線效果等等。

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3. 聽覺隱喻

聽覺隱喻元素是指界面系統(tǒng)反饋給用戶的某種能夠準確映射出這種交互行為的隱喻性聲效。例如,將文件放入回收站的音效(當(dāng)將一個文件放入回收站后系統(tǒng)會模擬紙張被撕開,扔入垃圾桶的音效);當(dāng)用戶讀電子書翻頁時,紙張的摩擦聲的音效;此外還涉及游戲音效:當(dāng)用戶玩游戲植物大戰(zhàn)僵尸游戲的時候存在多種聽覺隱喻元素,種下植物時植物與地面結(jié)合的音效、植物發(fā)射子彈打在僵尸身上的響聲、僵尸來臨時的營造氛圍的恐怖音效、最終失敗時主人公大腦被吃掉時的叫聲,聽覺通道上的隱喻音效讓整個游戲更加真實、生動。

4. 觸覺隱喻

觸覺上的隱喻可以理解為,設(shè)計師模擬真實世界用戶獲得的某種觸覺體感,為界面提供適當(dāng)?shù)姆抡娣答?,從而提高用戶體驗的方法。常見觸覺上的隱喻,例如:iPhone7的home鍵并非實體按鍵,但為了保持用戶的使用習(xí)慣,仿真設(shè)計成實體按鍵的外形并提供用戶實體按鍵的反饋;iPhone的3DTouch可以理解為設(shè)計師為了模擬電腦鼠標的右鍵,為產(chǎn)品提供更多功能的一種移動端快捷方式;此外,在游戲中,撞車時、飛機被擊中時的震動反饋也屬于觸覺上的隱喻形式。

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界面隱喻的設(shè)計方法

界面隱喻設(shè)計方法的本質(zhì)是設(shè)計師通過將界面中某元素和現(xiàn)實生活中的某事物聯(lián)系起來,挖掘二者之間相似的屬性,從而使用戶接觸到界面中的此元素時,就能夠認知這個元素所代表的概念或功能等。針對二者之間相似的屬性,具體可以分為概念上的屬性、特征上的屬性、結(jié)構(gòu)上的屬性、行為上的屬性等。

1. 從概念上進行隱喻設(shè)計

例如,現(xiàn)在最普遍的兩大電腦操作系統(tǒng)Mac OS系統(tǒng)與Windows系統(tǒng)的“桌面”界面都是由現(xiàn)實生活中的工作桌面的概念映射而來。

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2. 從特征上進行隱喻設(shè)計

例如,設(shè)計師會使用盾牌的圖形來表示安全軟件,因為盾牌與安全管家等軟件同樣具有防護的特征。

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3. 從結(jié)構(gòu)上進行隱喻設(shè)計

例如,網(wǎng)易郵箱大師的“郵箱與文件夾”展開結(jié)構(gòu)與現(xiàn)實生活中抽屜被抽開的結(jié)構(gòu)具有一致性。

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4. 從行為上進行隱喻設(shè)計

例如,在界面中用戶將某文件拖進回收站這一動作模擬了現(xiàn)實生活中人們將廢紙扔進垃圾桶。

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寫在最后

好的隱喻設(shè)計可以簡單地傳達一個功能所代表的意義,或能更加匹配用戶心智模型從而引導(dǎo)用戶進行正確的操作。

本文歸納的隱喻設(shè)計類型和隱喻設(shè)計方法,希望可以對大家提供一些設(shè)計啟發(fā)。

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