量變引起質(zhì)變的交互難題
作為唯物辯證法的基本規(guī)律之一,“量變引起質(zhì)變”
看了以上兩個案例,我們會發(fā)現(xiàn),
困難拆解法
其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,
這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,
既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,
先一起來看下WBS中定義的分解原則:
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將主體目標(biāo)逐步細化分解,
最底層的日?;顒涌芍苯臃峙傻絺€人完成; -
每個任務(wù)原則上要求分解到不能再細分為止;
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日常活動要對應(yīng)到人、時間和資金投入;
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整體拆解的任務(wù),最終可以支撐總?cè)蝿?wù)的完成。
如果我們從中提取一下關(guān)鍵意義,就是:
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大目標(biāo)拆解成小目標(biāo);
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拆分到最小顆粒度;
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每個小目標(biāo)需要有對應(yīng)成本的衡量;
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最終完成總目標(biāo)。
最后,可以將原則的關(guān)鍵意義與交互設(shè)計做一個對應(yīng):
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將一個場景內(nèi)的大的任務(wù)目標(biāo),逐步分解成一個個小的交互行為
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每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;
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拆解的每一個小目標(biāo)都要有對應(yīng)的交互成本的計算;
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整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總?cè)蝿?wù)目標(biāo)的完成。
分析到這里,我們大概總結(jié)出了一些拆解的原則,
所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。
交互成本
什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”
1. 心理交互成本(MIC)
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心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力和記憶力。當(dāng)一項任務(wù)需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。
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對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務(wù)過程中僅持續(xù)幾秒鐘。換句話說,當(dāng)我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責(zé)我們可以掌握的信息。米勒定律指出,
普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。 所以,任務(wù)不應(yīng)要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數(shù)情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區(qū)塊”減輕其精神負擔(dān)?!皡^(qū)塊”指將信息分組。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本( MIC)負擔(dān)成正比。 -
與注意力和記憶有關(guān)的另一個考慮因素是“??硕伞薄4藯l定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性而增加”。
2. 物理交互成本(PIC)
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常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標(biāo)寬度,用戶輸入的數(shù)量以及完成任務(wù)所需的操作等。
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費茨定律指出,點擊目標(biāo)的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設(shè)備的距離和目標(biāo)的擊中框?qū)挾鹊暮瘮?shù)。例如,如果鼠標(biāo)光標(biāo)很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。
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評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務(wù)分析”和檢查可用性指標(biāo),例如“任務(wù)時間”。
3. 交互路徑和動機
在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現(xiàn)其目標(biāo)。用戶根據(jù)“
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用戶權(quán)衡每個操作的收益和成本,
然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。 用戶趨向于選擇自己預(yù)期中交互成本更低的那條路徑。 如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低, 但由于心理交互成本(MIC)較高, 他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。 -
具有較高動力(例如,由于品牌運營)
的用戶更有可能承擔(dān)較高的互動成本以實現(xiàn)其目標(biāo)。 假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網(wǎng)站的交互成本很高, 那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務(wù)。然而, 如果用戶購買常規(guī)產(chǎn)品時付款流程的交互成本很高的話, 那么他們很可能去其它網(wǎng)站購買。
從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,
下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,
如何拆解?案例一
我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。
首先,我們先拆解一個簡單的案例。
拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標(biāo)拆成各個小目標(biāo),
第一步,分析問題:
這個方案的優(yōu)點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,
所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,
那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:
通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:
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在地圖上找到關(guān)注區(qū)域的定位標(biāo)記;
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查看定位標(biāo)記相對應(yīng)的詳情數(shù)據(jù)。
那么現(xiàn)在,根據(jù)上面提到的拆解原則,
第一步,在地圖上只留下定位標(biāo)記的顯示,
而第二步就是將查看詳細數(shù)據(jù)拆分成一個操作,
闡述完解決方案,根據(jù)原則的3,4條,
首先從成本角度來衡量方案:
1.物理交互成本:
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多增加了一個點擊步驟。
2.心理交互成本:
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去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、
迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關(guān)注的區(qū)域定位; -
讓用戶只專注于查看他所關(guān)注的定位信息,
避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來, 這多點擊一下的交互時間, 要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。
其次從任務(wù)目標(biāo)角度來衡量方案:
1.達成了與原方案相同的目的,
2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
所以,綜合成本和目標(biāo)來看結(jié)果,這“多一步”的代價,
如何拆解?案例二
當(dāng)然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,
首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:
首先總結(jié)這個案例的優(yōu)點:可以將操作在一個頁面內(nèi)全部鋪開,
但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數(shù)據(jù)展示條
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在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數(shù)量是恒定為1的,而二三四層的數(shù)據(jù)量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數(shù)據(jù)條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設(shè)每一層級都有數(shù)據(jù)的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經(jīng)占據(jù)了一整屏的位置(場景三),從而導(dǎo)致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數(shù)量隨著層級4數(shù)據(jù)條目的變化有所增減
)的信息。假設(shè)我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔(dān)成正比。用戶在這個過程中面對海量數(shù)據(jù),以及繁復(fù)的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導(dǎo)致用戶在使用產(chǎn)品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。 -
當(dāng)一個下拉控件二三四層的數(shù)據(jù)量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復(fù)操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數(shù)據(jù),重新找到這條數(shù)據(jù)的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變?yōu)?*X,這個X變量會隨著數(shù)據(jù)量的增大而成正比的不斷增加。
根據(jù)??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費的時間隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性增加而增加。
所以改進方案的核心點就是:減少頁面內(nèi)的層級和數(shù)據(jù)量,
但是從業(yè)務(wù)上來說,肯定不能直接去減少數(shù)據(jù)的總量,
那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態(tài)是:
首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,
其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,
最后,因為第四層經(jīng)常會囊括大量數(shù)據(jù),
老規(guī)矩,在闡述完方案后,我們依舊根據(jù)原則的3,4條,
成本角度:
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物理交互成本:點擊數(shù)有小幅度增加,而因為屏幕內(nèi)數(shù)據(jù)量減少,下劃數(shù)得到了銳減,另外跳轉(zhuǎn)步驟增多。頁面的數(shù)據(jù)量越大,增幅的物理交互成本越少。
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心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導(dǎo)致的數(shù)據(jù)大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節(jié)省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預(yù)期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。
任務(wù)目標(biāo)角度:
這個方案,把選擇和查看多層數(shù)據(jù)條目,拆解成了多步操作,
拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,
所以從結(jié)果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務(wù)目標(biāo)、
困難拆解等于繞圈子?
看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”
另外,我們有時候在設(shè)計交互方案時,
所以當(dāng)用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“
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