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想打造高粘度的產(chǎn)品,你真的懂用戶的潛在動機(jī)么?

2019-1-7    資深UI設(shè)計(jì)者

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你有沒有問過自己,你為什么要玩游戲?除了游戲本身可以讓你放松之外,多數(shù)情況下,是游戲本身有趣的屬性讓你著迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發(fā)現(xiàn)新的東西,這種新東西可以是新的故事劇情,也可以是新的物品、新的活動、新的等級。

當(dāng)人們將游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用于 APP 和網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的時(shí)候,經(jīng)常只是相對簡單地運(yùn)用游戲的概念,而忽略了用戶深層次的行為模式和內(nèi)在驅(qū)動力。借助不同的驅(qū)動模型,設(shè)置不同的反饋和成就系統(tǒng),能讓產(chǎn)品呈現(xiàn)出不一樣的樂趣。在很多時(shí)候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發(fā)點(diǎn),在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

說易行難,接下來我會舉例說明如何借助用戶的動機(jī)和內(nèi)在驅(qū)動力,來提供更好的游戲化體驗(yàn)。

動機(jī) 1.0

Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個(gè)非常關(guān)鍵的實(shí)驗(yàn),這個(gè)實(shí)驗(yàn)重塑了我們看待動機(jī)的方式。這個(gè)實(shí)驗(yàn)是由威斯康星大學(xué)心理學(xué)教授 Harry F·Harlow 在上世紀(jì)40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機(jī)械難題。這個(gè)難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。

在實(shí)驗(yàn)進(jìn)行到13天左右的時(shí)候,猴子們在自己的摸索中解決了這個(gè)問題。這個(gè)事情很有趣,因?yàn)闆]有人去指導(dǎo)它們?nèi)绾稳プ?。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認(rèn)為的激勵機(jī)制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進(jìn)行動。通過這個(gè)實(shí)驗(yàn),其實(shí)我們可以更清晰的意識到一件事情:

猴子能夠解決這個(gè)問題,因?yàn)樗鼈儼l(fā)現(xiàn)這個(gè)過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務(wù)本身的過程所產(chǎn)生的快樂,就是一種給自己的回報(bào)。

動機(jī) 2.0

在1969年的時(shí)候,Edward Deci 進(jìn)行了類似的實(shí)驗(yàn),他的實(shí)驗(yàn)在之前的基礎(chǔ)上,在人類身上進(jìn)行了驗(yàn)證,并且進(jìn)行了更加深入的測試。Deci 的實(shí)驗(yàn)使用的道具是一種名為 Soma 的立體拼圖,這種拼圖包含7個(gè)不同的塑料組件,玩家可以根據(jù)需求組成不同的造型,最終的結(jié)果取決于玩家的想象力。

Deci 選擇了一組實(shí)驗(yàn)對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實(shí)驗(yàn)過程中,他們先是上了一個(gè)小時(shí)的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個(gè)過程中,實(shí)驗(yàn)人員會在隔壁房間中他們進(jìn)行觀察。

這個(gè)實(shí)驗(yàn)的關(guān)鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因?yàn)榕Χ玫浇疱X獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當(dāng)中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而 Deci 發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,與 A組相比,B組在第三天當(dāng)中會玩更長的時(shí)間。Deci 因此得出結(jié)論:

當(dāng)金錢被作為活動的外部獎勵的時(shí)候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產(chǎn)生很明顯的依賴性。這種獎勵機(jī)制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)飛快消逝。這種激勵機(jī)制會降低一個(gè)人持續(xù)跟進(jìn)項(xiàng)目的長期動機(jī)。

人類有尋求新奇事物、追隨挑戰(zhàn)、尋求擴(kuò)展、自我鍛煉的能力,探索和學(xué)習(xí)是一種本能傾向。對于發(fā)展和提升感興趣的人,無論是兒童、學(xué)生還是員工更應(yīng)該專注于內(nèi)在動機(jī),而不是通過外部激勵來獲取刺激。——Edward Deci

這就是為什么當(dāng)你問一個(gè)孩子為什么玩游戲的時(shí)候,他的答案從來都是「因?yàn)橛螒蛴腥ぁ?。我們對于獎勵和激勵關(guān)注過多,我承認(rèn)它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。

游戲化的樂趣所在

我有一個(gè)朋友在游戲行業(yè)工作過,當(dāng)我準(zhǔn)備使用游戲化設(shè)計(jì)來提升我當(dāng)前項(xiàng)目的時(shí)候,就找他來幫我出主意。

徽章、關(guān)卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時(shí)候你需要給用戶一些實(shí)時(shí)的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。朋友告訴我,需要給用戶一些動力來每天打開應(yīng)用,當(dāng)用戶持續(xù)地關(guān)注和投入精力的時(shí)候,他們需要能在其中找到新的東西。這可能是新的故事走向,又或者是連續(xù)登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款 APP 的時(shí)候,自然地進(jìn)入心流狀態(tài)。

心流狀態(tài)有很多種不同的達(dá)成方式。當(dāng)我們有一個(gè)明確的目標(biāo),一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),當(dāng)我們有足夠的技能來應(yīng)對這個(gè)挑戰(zhàn)的時(shí)候,它就會出現(xiàn)?;蛘弋?dāng)我們有接近目標(biāo)的能力且能進(jìn)行再次嘗試的時(shí)候,會更好?!狫ane McGonigal

朋友的建議讓我有了一個(gè)有趣的想法,我覺得有個(gè)游戲化模型可以更好地應(yīng)用在 APP 當(dāng)中:每日更新且不重復(fù)的任務(wù)。

每日任務(wù)

我們喜歡各種各樣的任務(wù),它們像挑戰(zhàn),也像冒險(xiǎn)。我們喜歡有目標(biāo),也喜歡為了達(dá)成目標(biāo)而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因?yàn)檫@其實(shí)是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機(jī)會碰到新的任務(wù),且這些任務(wù)并不是重復(fù)的。我的設(shè)計(jì)項(xiàng)目正處于一個(gè)非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經(jīng)驗(yàn)和想法,以及思考的過程。

舉個(gè)例子,假設(shè)你正在學(xué)習(xí)一門新的語言,拿目前最熱的語言學(xué)習(xí)工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏學(xué)習(xí)語言的日常挑戰(zhàn),人們無法以一種更加有趣新鮮的方式從中獲取語言的知識。

透過任務(wù)來進(jìn)行學(xué)習(xí),是一種非常具體而有效的提升手段。無論你何時(shí)想要進(jìn)步,都可以在的任務(wù)挑戰(zhàn)中選擇一個(gè)。比如,今天你會通過推送獲得三個(gè)新任務(wù),其中一個(gè)是使用的詞匯來寫一首四行短詩,對于一個(gè)更加高階的用戶,可以讓他寫一個(gè)虛擬的角色,構(gòu)建一個(gè)簡短的故事,并且和其他人分享。通過完成這些任務(wù),可以獲得額外的積分提升,或者經(jīng)驗(yàn)加成。

實(shí)現(xiàn)想法

關(guān)于這種每日任務(wù)的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數(shù)字產(chǎn)品。這個(gè)模型并不復(fù)雜,每天完成任務(wù)之后可以獲得游戲或者 APP 中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經(jīng)驗(yàn)值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務(wù)。

我在實(shí)現(xiàn)過程中,會盡量控制激勵機(jī)制,盡量只使用經(jīng)驗(yàn)值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一方面我想先測試一下每日任務(wù)這種機(jī)制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習(xí)慣它們。另一方面,我也希望用戶可以使用經(jīng)驗(yàn)值或者點(diǎn)數(shù)來換取物品或者服務(wù),我認(rèn)為這樣的兩種激勵機(jī)制能夠形成一個(gè)比較合理的正循環(huán),幫助用戶提高個(gè)人技能,成為更好的自己。如果整個(gè)過程順滑且有趣,就足夠有效。

這是提升自我效能的一種經(jīng)典途徑:接受目標(biāo),努力達(dá)成,獲得回饋,繼續(xù)提高特定技能,繼續(xù)努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因?yàn)樘魬?zhàn)和提高能力是游戲的本質(zhì),這個(gè)路徑是絕大多數(shù)游戲真正意義上讓人著迷的原因所在?!狫ane McGonigal

Edward Deci 在實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)的另外一個(gè)重要觀點(diǎn)是,對于原本就非常有趣的游戲而言,在任務(wù)中加入一些外在獎勵往往會降低本身的吸引力和用戶的內(nèi)在驅(qū)動力。這和俄羅斯經(jīng)濟(jì)學(xué)家 Anton Suvorov 在他的研究中所發(fā)現(xiàn)的規(guī)律如出一轍:

獎勵是存在上癮性的,一旦提出獎勵,人們會開始期待任務(wù)所帶來的潛在回報(bào),而反過來這也促使獎勵無法停止,必須持續(xù)地發(fā)放下去。

而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個(gè)有趣的實(shí)驗(yàn):「在一個(gè)為期12天的課程當(dāng)中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學(xué)生玩一個(gè)數(shù)學(xué)游戲,在獎勵激勵之下學(xué)生們適時(shí)地參與進(jìn)來了,當(dāng)獎勵消失的時(shí)候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了?!寡芯咳藛T得出結(jié)論:

強(qiáng)大的系統(tǒng)化的獎勵機(jī)制可以促進(jìn)特定活動的參與度,在沒有額外的物質(zhì)獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務(wù)的持續(xù)參與度。

提升用戶的自我效能

自我效能感是個(gè)人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結(jié)果如何,將直接影響到一個(gè)人的行為動機(jī)。

解決一些簡單、日常的任務(wù)是增加個(gè)人自我價(jià)值并且重新梳理思路,調(diào)整心態(tài)的好辦法。正如同 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

當(dāng)你有機(jī)會嘗試不同的策略并且互動反饋的時(shí)候,你會得到更加頻繁、更加強(qiáng)烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠(yuǎn)來看,思維方式也能因此而發(fā)生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實(shí)現(xiàn)的事情,并且開始力圖學(xué)習(xí)更多的東西來努力實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。你會變得期望學(xué)習(xí),希望改進(jìn),并且渴望成功,這才是正確的打開方式。

這就是為什么使用合理的日常任務(wù)能夠改善游戲化設(shè)計(jì)的模式,提升產(chǎn)品黏度,它包含了多樣性,不是強(qiáng)制性的,能夠帶來持續(xù)的影響。當(dāng)然,你能給用戶所提供的任務(wù)類型,取決于你的想象力。

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