2019-1-4 ui設計分享達人
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1、題目中“設計”指的是“交互設計”的概念。
2、文章適用范圍:本文適用于需求(方向、策略)已經(jīng)基本清晰的情況下,從需求到方案的思考全流程。假如需求尚未明確,比如新產品開發(fā)及探索產品改版方向等課題,則需要先進行需求探索和明確的工作,明確需求后,再繼續(xù)使用本文中涉及的思維方式。
在交互設計領域,已有許多前人的方法論和經(jīng)驗總結。有的強調設計流程(如1688UED團隊的“五導家”方法論),有的總結體驗要素(如《用戶體驗要素——以用戶為中心的web設計》中將用戶體驗概括為5個要素),有的制定規(guī)范(如Android和iOS的設計規(guī)范),有的總結設計心理學和各類設計法則/定律(如費茨定律、復雜性守恒定律)。
有了這些前人的經(jīng)驗指導,是否使設計工作變得像數(shù)學公式一樣簡單?
答案是否定的。理論是死的,而項目千變萬化,具體工作中不存在萬能公式。但從設計思維角度出發(fā),我們可以總結一些共同經(jīng)驗。
本文的目標,是通過對以往交互設計工作的反思和經(jīng)驗總結,結合設計實例,嘗試從流程化、方法論的角度,剖析交互設計的普適性思維方式。
Part 1 設計思維流程總結
Part 2 設計實例分析
Part 1 設計思維流程總結
我們先回到問題的源頭,做交互設計究竟是做什么?
一 交互設計本質
透過現(xiàn)象看本質,我認為交互設計本質分2點:
1、交互設計是一場理性的推導
在需求相對明確的情況下,交互設計方案是“推導”出來的,而不是設計師憑空設想出來的。而這個“推導”的過程,是基于理性的邏輯判斷。即,交互設計方案的一切框架和細節(jié)皆需有據(jù)可循。
2、交互設計的工作價值在于用合理的方式解決問題
這句話有兩層意思。
一、交互設計工作的目標就是解決問題。如果不能解決問題,那么設計本身沒有意義。
二、解決問題的方案(即設計方案)需合理,經(jīng)得起推敲,暫時找不到比它更加合理的解決方案。
既然如此,我們可以嘗試用“明確問題-解決問題”的思路去總結交互設計的一般思維方式。
二 交互設計的思維方式
將解決問題的流程與設計流程對應后,得到下圖:
根據(jù)經(jīng)驗,從“需求澄清”到“輸出多個設計方案”的過程是耗時最久,任務最艱巨的階段。那么這個階段究竟難在什么地方?設計師究竟是怎樣將“需求”變?yōu)?“方案”的?
回想一下,在我們的實際設計工作中,從頭到尾都貫穿著做決策的行為。每一個流程和元素的最終設計,都是決策和選擇的結果。而需要決策的問題,隨著方案的逐漸細化,顆粒度由大到小。
做設計的過程,就如同建設一座大廈,先定地基,再建結構,最后添磚加瓦,完成外立面裝飾。整個過程是從大框架到小細節(jié)的建設過程,最初的決策行為,決定了整個大廈的最終形態(tài)。
同樣,交互設計從需求到方案的過程,也包含“尋找關鍵點”的過程。宏觀來看,“關鍵點”由大到小,顆粒度逐漸降低。同時,在設計的不同階段,“關鍵點”是呈流動狀態(tài)的。初始階段大顆粒度的關鍵點問題解決之后,最初不屬于關鍵點的問題此時就上升為關鍵點。正是這些關鍵點的形態(tài),最終構成了整個設計方案的最終呈現(xiàn)。
那么我們現(xiàn)在可以解答之前的問題了:從“需求澄清”到“輸出多個設計方案”中間缺少的環(huán)節(jié),正是“關鍵點”。
根據(jù)以上對于設計流程的進一步解構,我們再次嘗試理清整個設計流程。
上圖中,“細節(jié)”和“關鍵點”之間之所以有連接箭頭,是因為隨著高優(yōu)先級關鍵點問題的解決,以前的細節(jié)問題會上升為高優(yōu)先級關鍵點。這是不同階段關鍵點的流動性的體現(xiàn)。
有了細化的設計流程,我們就可以開始根據(jù)流程回答每個階段所需要的設計思維是什么的問題了?,F(xiàn)在的問題就變成:
1、如何進行需求澄清?
2、如何由需求推導關鍵點?
3、如何進行設計發(fā)散?
4、如何進行設計決策?
5、如何由關鍵點推導設計細節(jié)?
Part 2 設計實例分析
下面我們結合實例來嘗試逐條回答以上5個問題。
一 如何進行需求澄清?
“需求”本身是由哪些要素構成的?
經(jīng)過個人實踐總結,我認為,一個完整的需求由“問題、目標、手段”3要素構成。
需求構成的3要素之間,也存在著邏輯上的先后和推導關系。
“問題”指的是要解決的問題,是出發(fā)點;
“目標”是根據(jù)“問題”制定的;“手段”是為了解決問題、達成目標推導而出的。
換句話說,“問題”決定了“目標”,“問題”和“目標”共同決定了“手段”。
在實際工作中,我們接到的需求,很多都花了較大精力描述“手段”部分,對于“問題”和“目標”部分描述不足。
當遇到這種情況時,要盡可能詳細地先與需求方(通常是產品經(jīng)理)明確“問題”和“目標”2個要素,這樣才有利于判斷“手段”是否合理。如果不夠合理,交互設計師應提出優(yōu)化方案。事實上,在需求澄清的階段,需求本身也是不穩(wěn)定的,需要交互設計師共同參與進來,幫助判斷需求的合理性。
現(xiàn)以OPPO書城V3.0.5“書券樹”需求為例,簡要說明需求的3要素。
澄清了需求的3要素,相當于打好了地基,設計方案就是在這個地基上建造出來的。
二 如何由需求推導關鍵點?
這個問題其實包含了2個分問題:
怎樣定義“關鍵點”?
怎樣推導得出關鍵點?
1. 怎樣定義“關鍵點”?
由于需求不同,我們沒有辦法具體定義“關鍵點”,但每個階段的關鍵點一定具有如下特征:“不解決這個問題,其他問題就無從談起?!北热绮淮_定大廈的位置,大廈的形態(tài)、顏色就無從談起;不確定書券樹功能的游戲規(guī)則,游戲頁面設計就無從談起…
我們就用這個特征來定義關鍵點,即“不解決此問題,其他問題就無從談起”的點。
2. 怎樣推導得出關鍵點?
由于出發(fā)點就是需求,所以關鍵點的推導必須從需求開始。根據(jù)需求3要素(問題、目標、手段),可以推導最初的關鍵點。因此關鍵點的推導方法就變成了:
由要解決的問題推導;
由需求目標推導;
由解決問題的手段推導。
下面我們依舊以“書券樹”需求為例來說明。
從關鍵點的推導過程可以看出來,需求必須堅實,否則就像大廈的地基沒有打牢,建造在上面的建筑無論多么優(yōu)美都有坍塌的可能。
推導得出最初的關鍵點之后,就可以開始做設計了。大多數(shù)時候,針對這些關鍵點的設計方案都不是唯一的,這就進入了下一個環(huán)節(jié):設計發(fā)散。
三 如何進行設計發(fā)散?
我們在工作中常常需要輸出多個解決方案以供選擇。有限制、有規(guī)則地進行創(chuàng)意發(fā)散,會更加、準確。
下面我們總結一種比較通用的設計發(fā)散方法:
1. 將需求簡化為一句話;
2. 尋找這句話中的關鍵詞;
3. 通過關鍵詞來發(fā)散設計方案。
比如,某需求的目標總結為一句話后是:突出頁面上的***信息;
挑出關鍵詞:“突出信息”;
接下來就可以考慮,突出信息的方法有哪些,比如改變信息的顏色、大小、位置、形態(tài)等等。
舉個實際工作中的例子來說明。
通過如上分析,最后我們就可以得出方案發(fā)散的方向,并可以開始著手做設計了。事實上,我們最終選擇的是將“簽到”和“閱讀時長換書券”功能并列,且在視覺上做了運營感突出的方案。
在設計發(fā)散環(huán)節(jié)中,還有一個值得討論的問題是競品分析的使用方法。
競品分析有2方面的好處:1、幫助打開思路;2、避免別人踩過的坑。
競品分析的缺陷也很明顯,就是有可能限制我們的想象力。
因此,競品分析法最好在自己已經(jīng)完成一輪發(fā)散之后再作為思路拓展的補充進行。
四 如何進行設計決策?
雖然設計沒有絕對的“正確”與“錯誤”,但這并不是說“設計無所謂對錯”,而是“要挑選出我們認為當下最合適的設計方案”,也就是“最能滿足需求的方案”。
雖然設計方案并不唯一,但設計決策也有據(jù)可循。設計決策的意義不是一定要達到100分,而是盡量接近100分,提升命中率。
通過實踐總結,我把做設計決策的依據(jù)歸為如下幾類:
下面我們逐條探討設計決策的依據(jù)。
1. 根據(jù)需求目標
方案做出來后,我們需要針對每個細節(jié)去反復問自己:這樣設計能達到的目的是什么,是符合設計目標的嗎?也許直覺上認為不可行的方案,經(jīng)過這樣的反復審視,最后被發(fā)現(xiàn)是最合理的方案,這就是根據(jù)需求目標來做決策的價值。
以“書券樹”需求中的懸浮入口位置設計為例說明怎樣根據(jù)需求目標做設計決策。
最終設計方案如下圖:
2. 根據(jù)常理
“常理”意為:一般的規(guī)律;通常的道理。設計中的常理,指的是符合大眾心理預期的方案。這背后隱含的原理是邏輯一致性和認知心理學,但有時不必尋找得非常深入,根據(jù)大眾普遍認知做判斷即可。這種決策方式針對的是相對簡單、直接的設計方案決策。
比如,榮耀閱讀的發(fā)現(xiàn)頁Tab列表分組方式,就是根據(jù)“相似相鄰”的語義來將多個入口分為不同的組的(如下圖)。
3. 根據(jù)經(jīng)驗
3.1業(yè)界共識
交互設計這門學科經(jīng)過了幾十年的積累,有了一些理論和數(shù)據(jù)的支持,包括各種設計方法論、設計心理學、經(jīng)驗數(shù)據(jù)等等,都是經(jīng)過前人實踐總結,可以直接拿來利用。這樣可以節(jié)省重復造輪子的時間,提高設計決策的科學性。
比如在《設計師要懂心理學》這本書中,作者就列出了許多已驗證過的結論:
· 紅藍搭配難以閱讀
· 人一次只能記住4項事物
· 示范是最佳教學方式
· ……
3.2自身積累
由于設計是高速發(fā)展的學科,很多經(jīng)驗可能還沒來得及被總結成為方法論,這就要靠我們在平時工作中多總結、多積累。一般來講,經(jīng)歷的項目越多,工作時間越長,經(jīng)驗越豐富,直覺+理性的判斷就會更加準確。
因此,時刻保持學習的狀態(tài),保持對學科前沿的敏感度,并時刻總結經(jīng)驗教訓,能夠幫助我們在做設計決策時提升命中率。
4. 場景還原,同理心
場景思維是一種重要的設計思維,是交互設計師的一種基本思維能力。當對方案舉棋不定時,可以先判斷此設計是否與場景強相關,如果是強相關的,則可以采用場景思維來進行設計決策。
ofo小黃車APP集合了線上線下的體驗,是設計與使用場景強相關的典型應用。
試以ofo小黃車的首頁和掃描頁為例,分析如何使用場景思維來進行設計決策。
提問:小黃車首頁信息呈現(xiàn)應該是怎樣的?
分析:試用如下表格,結合使用場景分析。
經(jīng)過以上分析,我們就很容易理解, ofo小黃車首頁中每個元素的大小和擺放邏輯是什么,為什么整個應用整體采用的是卡片式的設計了。
5. 項目周期和實現(xiàn)成本
在實際項目中,我們得承認“能落地的方案才是好方案”。很多時候,設計師認為的“完美方案”,到開發(fā)執(zhí)行階段卻發(fā)現(xiàn)基本無法實現(xiàn)。最后落地的往往是“性價比”最高的方案。
“美而簡潔”的方案是我們的終極追求。這就要求設計進行中,設計師始終葆有此意識,并與開發(fā)人員保持溝通,及時進行必要的調整。
五 如何由關鍵點推導設計細節(jié)?
如果把做設計的過程比喻為一條路,解決關鍵點問題就像解決路障,推導細節(jié)的過程就像行駛在平坦大路上(如上圖),直到遇見下一個關鍵點。
另外,“關鍵點”和“細節(jié)”是相對的,并不是絕對的。某個關鍵點決策之后,會有一系列由決策而發(fā)生的推導,此推導過程相對順理成章,不需要大的決策。我們把這個過程稱為細節(jié)推導過程,推導的結果就是設計細節(jié)的確定。
如何由關鍵點推導設計細節(jié)?我們知道,關鍵點一般對大的方向性問題做了決策,但在繼續(xù)進行設計過程中,還有很多限制條件,如場景、規(guī)范、定律等。以關鍵點為邏輯起點,結合各種限制條件,就可以推導出設計細節(jié)。這個過程我們可以用下圖來表示:
下面試以“書券樹”需求的“果實領取成功+推書彈窗”的設計來說明由關鍵點推導設計細節(jié)的方法。
經(jīng)過以上推導過程,書券果實領取成功+推書彈窗的設計基本就完成了。
結語
我們肉眼所能觀察到的所有事物和事物的運動、人的行為等等,都是一個“結果”的呈現(xiàn),背后隱藏著無數(shù)個“因為”。
設計師做設計方案的職責,是給出“結果”。這就要求我們每做一個“結果”,都要多問幾個“因為”。設計方案應當是邏輯自洽的。這樣沿著邏輯推導出來的設計就是不容易被輕易推翻的設計。
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